Patch 00868

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¡No culpes a los contribuyentes, pero ayúdalos! 😎
Texto de referencia (Texto actualizado, utilizado como referencia) :
Notas :

Patch InfoBox
Patch 00868
Fecha Lunes 17 de mayo de 2021
Build Client v9185 / Data v2476 - Server v1600 / Data v4287
Versión 3.6.0.v9185
Previo Patch 00847-b
Siguiente Patch 00874

Patch 868 - Client v9185 / Data v2476 - Server v1600 / Data v4287[1]

Un parche al cliente y el reinicio del servidor se hizo el 17 de Mayo de 2021, a fin de implementar los siguientes cambios, adiciones y correcciones:

Nuevas Alegorías

Tepsen tenía razón: una joya grabada con una Alegoría puede de hecho producir efectos beneficiosos sobre sus propietarios (ver Rumores acerca de Kitines). De hecho el mejor joyero de Atys, Loigi Giurgi, ha descubierto cuatro efectos que el ha puesto a la disposición de todos a cambio de Elyps. Denominados:

  • Dulce Muerte: 1% de oportunidad de evitar la penalización por muerte que usualmente sigue a una resurrección.
  • Volver de pie: 3% de chance de recuperar, en una resurrección, la mitad de tu vida, fuerza, savia y concentración máxima.
  • Volver en buena forma: 2% de chance para recuperar, durante la resurrección, 75% de tu vida, fuerza, savia y concentración máxima.
  • Volver Glorioso : 1% chance para recuperar, al momento de la resurrección, la totalidad de la vida, fuerza, savia y concentración máxima.
(Estos son los nombres sugeridos para las alegorías)
Precisiones:
  • Para grabar una Alegoría, vaya a Loigi Giurgi al norte de la Arena Matis.
  • Una Alegoría puede solamente ser grabada en una joya equipada.
  • Las joyas grabadas son de uso personal y solo pueden ser intercambiadas una vez que el grabado haya sido borrado.
  • La probabilidad de producir los efectos es, como ha notado, aún muy bajo, pero los artesanos y científicos están trabajando para incrementarla 10 veces (Los Rumores le informarán del progreso de este trabajo).

Pruebas de Reconstrucción de Puestos de Avanzada

  • Los cuatro puestos de avanzada establecidos en el Nexo son activados (podrán ser atacados). Las características de las batallas para luchar por su conquista no solo diferiran significativamente de aquellos puestos de avanzada "históricos", sino que también estarán involucrados como un proyecto de rediseño en progreso. A continuación se señalan las primeras fases adoptadas para evaluación:
  • Modo: Gremio vs PNJ (GvE), donde solamente el gremio que ha declarado la guerra podrá participar en la batalla (sin aliados o enemigos en el campo de batalla).
  • Duración: 55 minutos (11 rondas de 5 minutos).
  • Declaración: Solo se permite una batalla por semana por gremio y por puesto de avanzada (Así cualquier gremio podrá luchar, al menos, cuatro batallas por semana, una por cada puesto).
  • Horario: una nueva batalla puede comenzar al principio de cada hora para cada puesto. Un gremio que desee atacar debe hacer su declaración dentro de los 5 minutos de la hora de inicio. Por ejemplo, un gremio que desee ser el gremio atacante para la batalla de las 21:00 debe declarar la guerra entre las 20:55 y las 20:59. Si varios gremios desean registrarse, solo se seleccionará el primero, los otros tendrán que intentarlo de nuevo para una próxima batalla.
  • Condiciones de la Victoria: el gremio atacante deberá superar el umbral establecido (10 como máximo) en el puesto de avanzada que está atacando.
  • Resultado: Una batalla ganada no da al gremio vencedor la posesión del puesto de avanzada (en una hora éste regresa a manos de los PNJs que lo defendieron) pero cualquier batalla librada concede una recompensa.
  • Recompensa: su naturaleza e importancia se establecen de acuerdo con el umbral del puesto avanzado atacado y se muestran tan pronto como se declara la guerra. Se asigna automáticamente al gremio de pruebas al final de la batalla.
  • Recompensas: 55 minutos después de la batalla, el gremio "probador" tiene cinco minutos para elegir su recompensa entre aquellas mostradas en el panel de información y solicitarla (Precaución: si despues de estos cinco minutos, la solicitud no ha sido hecha, no podrá hacerse luego).
  • Los umbrales fijados para un gremio dado en el puesto de avanzada será fijado para su próxima batalla y las recompensas esperadas al final involucran lo que sigue:
  • El primer umbral para los cuatro puestos de avanzada se establece en tres (3).
  • A mayor umbral, mayor será la recompensa... y viceversa.
  • Después de una derrota (el umbral del puesto de avanzada no podrá excederse durante la batalla), el umbral del puesto de avanzada que será ofrecido para el gremio en su próxima batalla será el mismo fijado al inicio de la batalla perdida.
  • Después de una victoria, el umbral del puesto de avanzada propuesto al gremio en su próxima batalla será el mismo fijado en la batalla ganada, incrementado en una unidad. Pero si este nuevo umbral pareciera muy difícil de superar por el gremio, el último podrá seleccionar un umbral menor para la próxima batalla en el puesto de avanzada.
Ejemplo:: Un gremio ataca la primera vez el puesto de avanzada 250 del Nexo (cuyo umbral es entonces fijado en 3) y gana. Desde entonces, puede seleccionar atacar el puesto con umbral 3 ó 4 en su próxima batalla. En el primer caso, aún si resulta victorioso el umbral propuesto para la tercera batalla será 3. En el segundo caso, el último umbral propuesto será prefijado en 5 (si es victorioso) o en 4 (si es derrotado).

Tres tribus juran lealtad a los Marauders

Los Primeros Desertores, los Contrabandistas y los Sin Ley han jurado su lealtad a los Merodeadores. Sus campos y misiones han sido ajustados de acuerdo a ello.

Sin embargo, los logros de estas tribus aún no se han actualizado: se hará prontamente.

Enriquecimiento de eventos

El rango de comportamientos que el Equipo de Animación puede hacer desempeñar a los PNJs durante los eventos ha sido expandido. Algunos de esos comportamientos añadidos ya existían para los PNJs de Puestos de Avanzada (tales PNJ sanando PNJs y uso de lanza granadas), otros no. Adicionalmente, una relación padres-hijos ha sido implementada para permitir un manejo más eficiente de los grupos de PNJs.

Esta modificicación no afecta a todos los PNJs y criaturas de Atys, sino solo en aquellas entidades cuya apariencia y desempeño son controladas por los animadores vía Ryzom Arkitect (ARK).

Reconstrucción de Jefes

Los Nuevos Jefes están listos para surgir en nuevos sitios de aparición. He aquí algunas de sus características:

  • Todas las especies presentes en una región de Atys tendrán un Jefe que aparecerá en esa región.
  • Contrariamente, no habrán Jefes de una especie dada es regiones donde esa especie no está presente (así no podemos esperar encontrar un Jefe Vorax en una región donde el Vorax jamás ha sido visto).
  • Cuando un Jefe muere en un lugar dado, otro Jefe, de la misma región, es elegido para sucederle y aparecerá en el sitio dicho dentro de unos días (duración aleatoria).
  • El nivel de los Jefes está en concordancia con el nivel de la región en el cual aparece (así, una región 250 solo tendrá jefes nivel 270).
  • Dos jefes no podrán aparecer simultáneamente en el mismo sitio.
  • Varios Jefes de la misma especie pueden aparecer simultáneamente en diferentes regiones (tales como Armkoo y Armkan), o aún varios Jefes de la misma apariencia (tales como Armkoo 220 y Armkoo 270).
  • Se favorece la rotación de los Jefes por varios sitios de la misma región. Así, usted no siempre encontrará el mismo Jefe en el mismo sitio, sino frecuentemente otro de los Jefes válidos de la misma región.


La implementación de este régimen de nuevos surgimientos de Jefes comenzó unos días después de la del parche aquí descrito, se hizo en tres pasos que siguieron rápidamente:

  • Paso 1: apariciones en el Nexo, a un ritmo más rápido de lo habitual al principio (para validar el sistema sin tener muchos retrasos), entonces, el siguiente paso, a un ritmo usual (cada 3 ó 4 días).
  • Paso 2: apariciones en Raíces Primarias a un ritmo usual.
  • Paso 3: apariciones a través de todo Atys a un ritmo usual.

Atys y Silan mapas en el juego (in-game)

  • Mapa de Atys : Ahora incluye el mapa de Silan, el de Bosque Almati y finalmente la Madriguera de los Kitins.
  • Mapa de Silan: Ahora puedes hacer zoom en la tierra de los Rangers, y puedes encontrar tu camino aún más fácil.

Recompensas de misión Storyline

Hasta ahora, de las cinco misiones en el juego en la Storyline, solo las misiones "Rumores kitines" (las relativas a las Alegorías) y "Las riquezas del Nexus" ofrecían una recompensa (respectivamente una alegoría Yubo y una Montura gnoof).

Para que cada misión pueda dar una recompensa, dividimos la primera en dos misiones: "Rumores kitines" y "Rumores de Alegorías". Los "Rumores de Alegorías" ahora ofrecen como recompensa la alegoría Yubo y los "Rumores kitines" están entre las cuatro misiones que ahora son recompensadas.

Por lo tanto, las dos misiones del Prólogo ("Rumores General" y "Rumores kitines") así como las misiones "Mapa del Nexus" y "Muy particular collares" son cada una recompensadas por una mejora permanente de los efectos de las Alegorías (una vez que se vuelven a grabarlas). A saber :

  • completar 1 de las 4 misiones multiplica el efecto alegórico por 2 ;
  • completar 2 de las 4 misiones multiplica el efecto alegórico por 3 ;
  • completar 3 de las 4 misiones multiplica el efecto alegórico por 4 ;
  • completar 4 de las 4 misiones multiplica el efecto alegórico por 5.

Por ejemplo, si grabas la alegoría "Dulce Muerte" después de completar estas cuatro misiones, no tendrás un 1% sino un 5% de probabilidad de no sufrir la pena de muerte.

Configuración DeepL

Las opciones para configurar la traducción automática en el juego ahora están disponibles en la ventana "Configuración" (entrada "Idioma").

  • Posibilidad de desactivar la bandera que muestra el texto fuente, para cada idioma.
  • Posibilidad de revertir el texto traducido y el texto original en tooltip, para cada idioma.
  • Posibilidad de desactivar completamente la traducción automática para Gremio, Región, Universo y/o canales Circundantes.

Indicador de duración de Auras

  • Cuando se activa un Aura, su icono aparece entre los Bonus/Malus e indica la duración restante de su efecto (cf.2 en la imagen).
  • Entonces, una vez que el Aura se ha disipado, el mismo icono indica la duración restante de la imposibilidad de activación de cualquier Aura (cf.1 en la imagen).
  • Finalmente, el icono de Bonus/Malus desaparece cuando un Aura se activa de nuevo.

Misceláneo




¡El equipo Ryzom se queda a tu disposición para darte cualquier información adicional y te desea buen juego!

El equipo Ryzom