Diferencia entre revisiones de «Magia ofensiva»

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==Magia elemental==
 
==Magia elemental==
 
La magia elemental ofrece 7 hechizos.
 
La magia elemental ofrece 7 hechizos.
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3 de ellas se pueden aprender desde [[Silan]] y 4 son especificidades raciales accesibles a partir del nivel 125.
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===Sortilegio de ácido===
 
===Sortilegio de ácido===
 
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|image=Acid-kidinak.jpg
 
|image=Acid-kidinak.jpg
 
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El hechizo de ácido es el primer y único hechizo con el que comienza cualquier nuevo mago. Este es a menudo el tipo preferido de daño mágico a los animales hasta que el mago alcanza el nivel 125 y puede aprender hechizos elementales raciales (sortilegio de [[#Sortilegio de fuego|fuego]], [[#Sortilegio de veneno|veneno]], [[#Sortilegio de electricidad|electricidad]] y [[#Sortilegio de onda de choque|onda de choque]]). El hechizo de ácido solo se usa en JcJ.
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El hechizo de ácido es el primer y único hechizo con el que comienza cualquier nuevo mago. Este es a menudo el tipo preferido de daño mágico a los animales hasta que el mago alcanza el nivel 125 y puede aprender hechizos elementales raciales (sortilegio de [[#Sortilegio de fuego|fuego]], [[#Sortilegio de veneno|veneno]], [[#Sortilegio de electricidad|electricidad]] y [[#Sortilegio de onda de choque|onda de choque]]). El hechizo de ácido solo se usa en PvP.
  
La mayoría de los animales no tienen protección contra el hechizo de ácido; las únicas excepciones raras son [[Arana]]s, [[Lumper]]s, [[Najab]]s, [[Shalah]]s, [[Tyrancha]]s, y [[Zerx]]. Todas las plantas inteligentes y los kitins tienen una protección significativa al ácido. Los [[Kiban]]s, [[Kipee]]s, [[Kincher]]s y [[Kizarak]]s son totalmente inmunes a esta magia. Todas las criaturas que viven en los [[premios de raíz]] tienen una protección significativa para la magia ácida.
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La mayoría de los animales no tienen protección contra el hechizo de ácido; las únicas excepciones raras son [[arana]]s, [[lumper]]s, [[najab]]s, [[shalah]]s, [[tyrancha]]s, y [[zerx]]. Todas las plantas inteligentes y los kitins tienen una protección significativa al ácido. Los [[kiban]]s, [[kipee]]s, [[kincher]]s y [[kizarak]]s son totalmente inmunes a esta magia. Todas las criaturas que viven en las [[Raíces Primarias]] tienen una protección significativa para la magia ácida.
  
====Protection à l'acide====
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====Protección====
Un homin peut être la cible d'un sort d'acide lancé par un autre homin lors d'un conflit JcJ, ou bien par les magiciens des tribus et les bandits.
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Un homín puede ser el blanco de un hechizo de pudrimiento lanzado por otro homín durante un conflicto PvP, o por magos tribales y bandidos.  
  
Tous les personnages ont une protection naturelle aux dégâts d'acide s'élevant à 10% à laquelle s'ajoute les bonus que confèrent le port de bijoux protégeant de l'acide. La protection maximale s'élève à 70%.
+
Todos los personajes tienen una protección natural contra el daño por ácido que asciende al 10% al que se suman las bonificaciones conferidas por el uso de joyas que protegen del ácido. La protección máxima es del 70%.
  
Il est possible d'augmenter les chances de résistance aux sorts d'acide en portant des bijoux augmentant la résistance au domaine des Primes Racines.
+
Es posible aumentar las posibilidades de resistencia a los hechizos ácidos usando joyas que aumentan la resistencia al campo de las Raíces Primarias.
  
====Dégâts d'acide non-magiques====
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==== Daños no mágicos ====  
Les [[Lumper]], [[Tyrancha]], [[Zerx]] et [[Kinrey]] disposent une attaque par crachat infligeant des dégâts d'acide, mais l'attaque en elle-même est physique par nature. Il en résulte que la protection à l'acide vous sera effective alors que la résistance au domaine des Primes Racines ne vous sera d'aucun secours.
+
Los lumper, tyrancha, zerx y [[kinrey]] tienen un ataque de esputo que inflige daños ácidos, pero el ataque en sí es de naturaleza física. Como resultado, la protección contra ácido será efectiva, mientras que la resistencia al campo de las Raíces Primarias no será de ninguna ayuda.
 
 
Beaucoup de bandits et de gardes des tribus ajoutent un effet élémentaire aléatoire à leurs attaques de mêlée ou à distance, dont acide. La protection à l'acide encore une fois diminuera les dégâts reçus, tandis que la résistance au domaine des Primes Racines ne sera pas prise en compte.
 
 
 
===Sortilegio de electricidad===
 
  
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Muchos bandidos y guardias tribales agregan un efecto elemental aleatorio a sus ataques cuerpo a cuerpo o remotos, incluido el ácido. La protección ácida nuevamente disminuirá el daño recibido, mientras que la resistencia a las Raíces Primarias no se tendrá en cuenta.
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===Sortilegio de hielo===
 
{{SpellInfoBox
 
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El hechizo de frío suele ser el segundo hechizo mágico elemental que un mago aprende, a menudo mientras todavía está en [[Silan]]. Este es el hechizo que se usa a menudo contra los [[kitin]]s hasta que el mago alcanza el nivel 125 y aprende hechizos raciales (fuego, veneno, onda de choque y electricidad) . El frío, sin embargo, sigue siendo el mejor hechizo de daño elemental contra muchos kitins.
  
Le sort d'électricité est le sort racial élémentaire des [[Zorai]]s. Les sorts élémentaires basés sur cet élément ne peuvent être appris qu'auprès d'un entraîneur de magie résidant dans la [[Jungle]], une fois que le niveau 125 en magie élémentaire est atteint. Ce type de dégâts est généralement utilisé dans la Jungle, les créatures y résidant n'y résistant souvent que peu.
+
La mayoría de los kitins no tienen protección contra la magia del frío. Las únicas excepciones son los [[kincher]]s y los [[kirosta]]s, pero en estos casos los otros hechizos elementales no son mejores. Los únicos kitins que son mejores para mantener en respeto con hechizos elementales raciales son los [[kinrey]]s.  
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Por el contrario, más de la mitad de las plantas y animales de Atys tienen protección contra el frío mágico. Todas las criaturas vivientes de las [[Raíces Primarias]] también tienen una protección mágica para el frío.
  
La plupart des animaux et plantes intelligentes n'ont aucune protection contre la magie d'électricité, à l'exception des [[goari]]s, [[gubani]], [[madakam]]s et [[psykopla]]s. La plupart des [[Kitin]]s ont une protection à l'électricité, bien que dans le cas des [[Kincher]]s, [[Kirosta]]s et [[Kinrey]]s, la protection n'est pas plus importante que celle des autres magies élémentaires.
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====Protección====
 +
Un homín puede ser el blanco de un hechizo de pudrimiento lanzado por otro homín durante un conflicto PvP, o por magos tribales y bandidos. Los [[Gibbaï]]s son capaces de lanzar hechizos de frío sobre los homins.
  
Les escouades des avant-postes se trouvant dans la Jungle sont immunisées aux sorts d'électricité.
+
Todos los personajes tienen una protección natural del 10% contra el daño por frío, además de la ventaja de usar joyas a prueba del frío. La protección máxima es del 70%.
  
====Protection à l'électricité====
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==== Daños no mágicos ====  
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Muchos bandidos y guardias tribales agregan un efecto elemental aleatorio a sus ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, incluido el frío. La protección contra el frío reducirá los daños recibidos, mientras que la resistencia al campo de los Lagos no se tendrá en cuenta.
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<noinclude>{{Clear}}</noinclude>
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===Sortilegio de pudrimiento===
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El hechizo de pudrimiento suele ser el tercer hechizo mágico elemental que un mago aprende, a menudo mientras todavía está en [[Silan]]. Este es a menudo el tipo preferido de daño mágico contra [[Categoría:Plantas inteligentes|plantas inteligentes]] hasta que el mago alcanza el nivel 125 y puede aprender hechizos elementales raciales (fuego, veneno, electricidad y Onda de choque. E incluso en este caso, no es raro que los jugadores continúen usando la podredumbre en las plantas.
  
Un homin peut être la cible d'un sort d'électricité lancé par un autre homin lors d'un conflit JcJ, ou bien par les magiciens des tribus et les bandits. Par ailleurs, [[Psykopla]]s et [[kincher]]s sont également capables de lancer des sorts d'électricté.
+
La mayoría de las plantas inteligentes no tienen protección contra la putrefacción; las únicas excepciones son las plantas en las [[Raíces Primarias]] así como las infectadas con el [[goo]]. Por lo contrario, todos los animales y kitins tienen una protección significativa contra la podredumbre, y especialmente las criaturas de las Raíces Primarias y las infectadas con el goo.
  
Les [[Zorai]]s ont une protection naturelle de 20% à l'électricité. Porter des bijoux conférant une protection supplémentaire à l'électricité permet de réduire les dégâts d'une attaque magique basée sur cet élément. La protection maximale s'élève à 70%, que l'on soit Zorai ou pas.
+
====Protección====
 +
Un homín puede ser el blanco de un hechizo de pudrimiento lanzado por otro homín durante un conflicto PvP, o por magos tribales y bandidos. Los [[Cute]]s también son capaces de lanzar tales hechizos.
  
Il est possible d'augmenter les chances de résistance aux sorts d'électricité en portant des bijoux augmentant la résistance au domaine de la Jungle.
+
Todos los personajes tienen una protección natural contra el daño de la podredumbre de hasta 10%, a la que se agregan las bonificaciones que el uso de joyas protege contra la podredumbre. La protección máxima es del 70%.
  
====Dégâts d'électricité non-magiques====
+
Es posible aumentar las posibilidades de resistencia a los hechizos de pudrición usando joyas que aumentan la resistencia al campo de las Raíces Primarias.
  
Les [[kincher]]s sont capables de libérer une onde d'électricité, mais l'attaque en elle-même est physique par nature. Il en résulte que la protection à l'électricité sera effective alors que la résistance au domaine de la Jungle ne vous sera d'aucun secours.
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==== Daños no mágicos ====
 
+
Los [[najab]]s cuentan con un ataque de escupitajo que inflige daño a la podredumbre, pero el ataque en sí es físico por naturaleza. Como resultado, la protección contra la podredumbre será efectiva, mientras que la resistencia al campo de las Raíces Primarias no lo ayudará.
Beaucoup de bandits et de gardes des tribus ajoutent un effet élémentaire aléatoire à leurs attaques de mêlée ou à distance, dont on électricité. La protection à l'électricté encore une fois diminuera les dégâts reçus, tandis que la résistance au domaine de la Jungle ne sera pas prise en compte.  
 
 
 
 
 
 
 
===Sortilegio de fuego===
 
  
 +
Muchos bandidos y guardias tribales agregan un efecto elemental aleatorio a sus ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, incluido el pudrimiento. La protección contra la pudrición reducirá el daño recibido, mientras que la resistencia al campo de las Raíces Primarias no se tendrá en cuenta.
 +
<noinclude>{{Clear}}</noinclude>
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===Sortilegio de electricidad===
 
{{SpellInfoBox
 
{{SpellInfoBox
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+
|name=Sortilegio de electricidad
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|lvl=125
 
|lvl=125
 
|}}
 
|}}
  
Le sort de feu est le sort racial élémentaire des [[Fyros]]. Les sorts élémentaires basés sur cet élément ne peuvent être appris qu'auprès d'un entraineur de magie résidant dans le Désert, une fois que le niveau 125 en magie élémentaire est atteint. Ce type de dégâts est généralement utilisé dans le Désert, les créatures y résidant n'y résistant souvent que peu.
+
El hechizo eléctrico es el hechizo racial elemental de los [[Zoraï]]s. los hechizos elementales basados en este elemento solo se pueden aprender de un entrenador de magia que reside en la [[Selva]], una vez que se alcanza el nivel 125 en magia elemental. Este tipo de daño se usa generalmente en la jungla, donde las criaturas residentes a menudo resisten poco.
  
La plupart des animaux et plantes intelligentes n'ont aucune protection contre la magie du feu, à l'exception des [[Rendor]]s, [[Tyrancha]]s, [[Varinx]] et [[Shooki]]s. La plupart des [[Kitin]]s ont une protection au feu, bien que dans le cas des [[Kincher]]s, [[Kirosta]]s et [[Kinrey]]s, la protection n'est pas plus importante que celle des autres magies élémentaires.
+
La mayoría de los animales y plantas inteligentes no tienen protección contra la magia de la electricidad, con la excepción de [[goari]]s, [[gubani]]s, [[madakam]]s y [[psykopla]]s. la mayoría de los [[kitin]]s tienen protección contra la electricidad, aunque en el caso de [[kincher]]s, [[kirosta]]s y [[kinrey]]s, la protección no es más importante que la de otras magias
  
Les escouades des [[avant-poste]]s se trouvant dans le désert sont immunisées aux sorts de feu.
+
Los escuadrones de los [[:Categoría:puestos avanzados|puestos avanzados]] de la jungla son inmunes a los hechizos de electricidad.
  
====Protection au feu====
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====Protección====
Un homin peut être la cible d'un sort de feu lancé par un autre homin lors d'un conflit JcJ, ou bien par les magiciens des tribus et les bandits. Par ailleurs, [[Shooki]]s et [[Frahar]]s sont également capables de lancer des sorts de feu.
+
Un homín puede ser el blanco de un hechizo eléctrico lanzado por otro homín durante un conflicto PvP, o por magos tribales y bandidos. Los psykoplas y kinchers también son capaces de lanzar hechizos eléctricos.
  
Les [[Fyros]] ont une protection naturelle de 20% au feu. Porter des bijoux conférant une protection supplémentaire au feu permet de réduire les dégâts d'une attaque magique basée sur cet élément. La protection maximale s'élève à 70%, que l'on soit [[Fyros]] ou pas.
+
Los Zoraïs tienen una protección natural del 20% a la electricidad. El uso de joyas que brindan protección adicional a la electricidad reduce el daño de un ataque mágico basado en este elemento. La protección máxima es 70% si uno es Zorai, si no, menos.
  
Il est possible d'augmenter les chances de résistance aux sorts de feu en portant des bijoux augmentant la résistance au domaine du [[Désert]].  
+
Es posible aumentar las posibilidades de resistencia a los hechizos eléctricos usando joyas que aumentan la resistencia al área de la jungla.
  
====Dégâts de feu non-magiques====
+
==== Daños no mágicos ====  
Les [[Kipesta]]s sont capables de cracher du feu, mais l'attaque en elle-même est physique par nature. Il en résulte que la protection au feu vous sera effective alors que la résistance au domaine du [[Désert]] ne vous sera d'aucun secours.
+
Los kinchers son capaces de liberar una ola de electricidad, pero el ataque en sí es de naturaleza física. El resultado es que la protección con electricidad será efectiva mientras que la resistencia a la Selva no será de ninguna ayuda.
 
 
Beaucoup de bandits et de gardes des tribus ajoutent un effet élémentaire aléatoire à leurs attaques de mêlée ou à distance, dont feu. La protection au feu encore une fois diminuera les dégâts reçus, tandis que la résistance au domaine du Désert ne sera pas prise en compte.
 
 
 
{{anomalie|Les [[Ocyx]] crachent du feu et pourtant, la protection au feu ne protège pas du tout face à cette attaque de souffle.}}
 
 
 
 
 
===Le sort de froid===
 
  
 +
Muchos bandidos y guardias tribales agregan un efecto elemental aleatorio a sus ataques cuerpo a cuerpo o remotos, incluido la electricidad. La protección eléctrica reducirá el daño recibido, mientras que la resistencia a la jungla no sera útil.
 +
<noinclude>{{Clear}}</noinclude>
 +
===Sortilegio de fuego===
 
{{SpellInfoBox
 
{{SpellInfoBox
|File=Cold-kidinak.jpg
+
|name=Sortilegio de fuego
|tooltip=Un sort de froid lancé sur un Kidinak
+
|image=Fire-kidinak.jpg
|type=
+
|tooltip=Un sort de feu lancé sur un [[Kidinak]].
|domain=Lacs
+
|type=Magia ofensiva
|skill= Élémentaire
+
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|lvl=2
+
|skill=Magia elemental
 +
|lvl=125
 
|}}
 
|}}
 +
El sortilegio de fuego es el hechizo racial elemental de los [[Fyros]]. Los hechizos elementales basados en este elemento solo se pueden aprender de un entrenador de magia que reside en el desierto, una vez que se alcanza el nivel 125 en magia elemental. Este tipo de daño se usa generalmente en el Desierto, donde las criaturas residentes a menudo resisten poco.
  
Le sort de froid est habituellement le second sort de magie élémentaire qu'un mage apprend, souvent alors qu'il est encore sur [[Silan]]. C'est le sort souvent employé sur les [[Kitin]]s jusqu'à ce que le mage atteigne le niveau 125 et apprenne les sorts raciaux ([[feu]], [[poison]], [[onde de choc]] et [[électricité]]). Le froid reste cependant le meilleur sort de dégâts élémentaires contre beaucoup de Kitins.
+
La mayoría de los animales y plantas inteligentes no tienen protección contra la magia del fuego, con la excepción de los [[rendor]]s, [[tyrancha]]s, [[varinx]] y [[shooki]]s. la mayoría de los [[kitin]]s tienen protección contra el fuego, aunque en el caso de los [[kincher]]s, [[kirosta]]s y [[kinrey]]s, la protección no es más importante que la de otras magias elementales.
 
 
La plupart des Kitins n'ont aucune protection face à la magie du froid. Les seules exceptions sont les [[Kincher]]s et les [[Kirosta]]s mais dans ces cas alors, les autres sorts élémentaires ne sont pas meilleurs. Les seuls Kitins qu'il vaut mieux tenir en respect avec des sorts élémentaires raciaux sont les [[Kinrey]]s.
 
A l'inverse, plus de la moitié des plantes et animaux d'Atys ont une protection contre le froid magique. Toutes les créatures vivants dans les [[Primes Racines]] ont également une protection au froid magique significative.
 
 
 
====Protection au froid====
 
 
 
Les [[Gibbaï]]s sont capables de lancer des sorts de froid sur les homins.
 
  
Un homin peut être la cible d'un sort de froid lancé par un autre homin lors d'un conflit JcJ, ou bien par les magiciens des tribus et les band
+
Los escuadrones de los [[:Categoría:puestos avanzados|puestos avanzados]] en el desierto son inmunes a los hechizos de fuego.
its.
 
  
Tous les personnages ont une protection naturelle aux dégâts de froid s'élevant à 10% à laquelle s'ajoute les bonus que confèrent le port de bijoux protégeant du froid. La protection maximale s'élève à 70%.
+
====Protección====
 +
Un homín puede ser el blanco de un hechizo de fuego lanzado por otro homín durante un conflicto JcJ, o por magos tribales y bandidos. Los [[Frahar]]s así como los shookis son también capaces de lanzar hechizos de fuego.
  
Il est possible d'augmenter les chances de résistance aux sorts de froid en portant des bijoux augmentant la résistance au domaine des Lacs.
+
Los [[Fyros]] tienen 20% de protección natural contra el fuego. El uso de joyas que proporcionan protección adicional al fuego reduce el daño de un ataque mágico. La protección máxima es 70%.
  
====Dégâts de froid non-magiques ====
+
Es posible aumentar las posibilidades de resistencia a los hechizos de fuego usando joyas que aumentan la resistencia al campo [[desierto]]
  
Beaucoup de bandits et de gardes des tribus ajoutent un effet élémentaire aléatoire à leurs attaques de mêlée ou à distance, dont le froid. La protection au froid diminuera les dégâts reçus, tandis que la résistance au domaine des Lacs ne sera pas prise en compte.
+
==== Daños no mágicos ====
 +
Los [[kipesta]]s son capaces de escupir fuego, pero el ataque en sí es de naturaleza física. Como resultado, la protección contra fuego será efectiva, pero la resistencia al desierto no será de ninguna ayuda.
  
 +
Muchos bandidos y guardias tribales agregan un efecto elemental aleatorio a sus ataques cuerpo a cuerpo o remotos, incluido el fuego. La protección contra fuego disminuirá el daño recibido, mientras que la resistencia al campo desierto no se tendrá en cuenta.
  
 +
{{3DText|group=Aert|text=<big>'''¿¡Anomalía!? Los [[ocyx]] escupen fuego, sin embargo, la protección contra el fuego no les protege en absoluto contra este tipo de ataque.'''</big>}}
 +
<noinclude>{{Clear}}</noinclude>
 
===Sortilegio de onda de choque===
 
===Sortilegio de onda de choque===
 
 
{{SpellInfoBox
 
{{SpellInfoBox
|File=Shockwave-kidinak.jpg
+
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 +
|image=Shockwave-kidinak.jpg
 
|tooltip=Un sort d'onde de choc lancé sur un Kidinak.
 
|tooltip=Un sort d'onde de choc lancé sur un Kidinak.
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+
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|}}
 
|}}
 +
El hechizo onda de choque es el hechizo racial elemental de los [[Tryker]]s. Los hechizos elementales basados en este elemento solo se pueden aprender de un entrenador de magia que reside en los [[Lagos]], una vez que se alcanza el nivel 125 en magia elemental. Este tipo de daño se usa generalmente en los Lagos, con criaturas residentes a menudo resistiendo poco.
  
Le sort d'onde de choc est le sort racial élémentaire des [[Tryker]]s. Les sorts élémentaires basés sur cet élément ne peuvent être appris qu'auprès d'un entraineur de magie résidant dans les [[Lacs]], une fois que le niveau 125 en magie élémentaire est atteint. Ce type de dégâts est généralement utilisé dans les Lacs, les créatures y résidant n'y résistant souvent que peu.
+
La mayoría de los animales y plantas inteligentes no tienen protección contra la magia de ondas de choque, excepto los [[horncher]]s, [[plodero]]s, [[yber]]s y [[psykopla]]s. La mayoría de los [[kitin]]s tienen protección de ondas de choque, aunque en el caso de los [[kincher]]s, [[kirosta]]s y [[kinrey]]s, la protección no es más importante que la de otras magias.
 
 
La plupart des animaux et plantes intelligentes n'ont aucune protection contre la magie d'onde de choc, à l'exception des [[Horncher]]s, [[Ploderos]], [[Yber]]s et [[Psykopla]]s. La plupart des [[Kitin]]s ont une protection à l'onde de choc, bien que dans le cas des [[Kincher]]s, [[Kirosta]]s et [[Kinrey]]s, la protection n'est pas plus importante que celle des autres magies élémentaires.
 
 
 
Les escouades des avant-postes se trouvant dans les Lacs sont immunisées aux sorts d'onde de choc.
 
 
 
====Protection à l'onde de choc====
 
 
 
Un homin peut être la cible d'un sort d'onde de choc lancé par un autre homin lors d'un conflit JcJ, ou bien par les magiciens des tribus et les bandits. Par ailleurs, [[Psykopla]]s et [[Jubla]]s sont également capables de lancer des sorts d'onde de choc.
 
 
 
Les [[Tryker]]s ont une protection naturelle de 20% à l'onde de choc. Porter des bijoux conférant une protection supplémentaire à l'onde de choc permet de réduire les dégâts d'une attaque magique basée sur cet élément. La protection maximale s'élève à 70%, que l'on soit Tryker ou pas.
 
  
Il est possible d'augmenter les chances de résistance aux sorts d'onde de choc en portant des bijoux augmentant la résistance au domaine des Lacs.  
+
Los escuadrones de [[:Categoría:puestos avanzados|puestos avanzados]] en los Lagos son inmunes a los hechizos de ondas de choque.
  
====Dégâts d'onde de choc non-magiques====
+
====Protección====
 +
Un homín puede ser el blanco de un hechizo de onda de choque lanzado por otro homín durante un conflicto PvP, o por magos tribales y bandidos. Los psykoplas y [[jubla]]s también son capaces de lanzar hechizos de onda de choque.
  
Les [[Yber]]s sont capables de libérer une onde de choc, mais l'attaque en elle-même est physique par nature. Il en résulte que la protection à l'onde de choc sera effective alors que la résistance au domaine des Lacs ne vous sera d'aucun secours.
+
Los Trykers tienen 20% de protección natural de ondas de choque. El uso de joyas que brindan protección adicional a la onda de choque reduce el daño de un ataque mágico basado en este elemento. La protección máxima es 70%.
 
 
Beaucoup de bandits et de gardes des tribus ajoutent un effet élémentaire aléatoire à leurs attaques de mêlée ou à distance, dont onde de choc. La protection à l'onde de choc encore une fois diminuera les dégâts reçus, tandis que la résistance au domaine des Lacs ne sera pas prise en compte.
 
  
 +
Es posible aumentar las posibilidades de resistencia a los hechizos de ondas de choque usando joyas que aumentan la resistencia al campo de los Lagos.
  
 +
==== Daños no mágicos ====
 +
Los Ybers son capaces de liberar una onda de choque, pero el ataque en sí mismo es físico por naturaleza. Como resultado, la protección contra ondas de choque será efectiva, mientras que la resistencia al campo de los Lagos no lo ayudará.
  
 +
Muchos bandidos y guardias tribales agregan un efecto elemental aleatorio a sus ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, incluida la onda de choque. La protección contra ondas de choque nuevamente disminuirá el daño recibido, mientras que la resistencia al campo de los Lagos no se tendrá en cuenta.
 +
<noinclude>{{Clear}}</noinclude>
 
===Sortilegio de veneno===
 
===Sortilegio de veneno===
 
 
{{SpellInfoBox
 
{{SpellInfoBox
|File=poison-kidinak.jpg
+
|name=Sortilegio de veneno
|type=
+
|image=poison-kidinak.jpg
|domain=Forêt
+
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 +
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|lvl=125
 
|lvl=125
 
|}}
 
|}}
 +
El hechizo venenoso es el hechizo racial elemental de los [[Matis]]. Los hechizos elementales basados en este elemento solo se pueden aprender de un entrenador de magia que reside en el Bosque, una vez que se alcanza el nivel 125 en magia elemental. Este tipo de daño se usa generalmente en el bosque, las criaturas que residen en él a menudo resisten poco.
  
Le sort de poison est le sort racial élémentaire des [[Matis]]. Les sorts élémentaires basés sur cet élément ne peuvent être appris qu'auprès d'un entraîneur de magie résidant dans la forêt, une fois que le niveau 125 en magie élémentaire est atteint. Ce type de dégâts est généralement utilisé dans la Forêt, les créatures y résidant n'y résistant souvent que peu.
+
La mayoría de los animales y plantas inteligentes no tienen protección contra la magia venenosa, excepto [[cratcha]]s, [[vorax]] y [[yelk]]s. la mayoría de los [[kitin]]s tienen protección venenosa, aunque en el caso de [[kipesta]]s, [[kizoar]]s y [[kizarak]]s, no tienen protección contra el veneno.
 
 
La plupart des animaux et plantes intelligentes n'ont aucune protection contre la magie du poison, à l'exception des [[cratcha]]s, [[vorax]] et [[yelk]]s. La plupart des [[Kitin]]s ont une protection au poison, bien que dans le cas des [[kipesta]]s, [[Kizoar]]s et [[Kizarak]]s, ils n'ont aucune protection contre le poison.
 
 
 
Les escouades des [[avant-poste]]s se trouvant dans la forêt sont immunisées aux sorts de poison.
 
 
 
====Protection au poison====
 
Un homin peut être la cible d'un sort de poison lancé par un autre homin lors d'un conflit JcJ, ou bien par les magiciens des tribus et les bandits. Par ailleurs, [[Jugula]]s et [[cratcha]]s sont également capables de lancer des sorts de poison.
 
 
 
Les [[Matis]] ont une protection naturelle de 20% au poison. Porter des bijoux conférant une protection supplémentaire au poison permet de réduire les dégâts d'une attaque magique basée sur cet élément. La protection maximale s'élève à 70%, que l'on soit [[Matis]] ou pas.
 
 
 
Il est possible d'augmenter les chances de résistance aux sorts de poison en portant des bijoux augmentant la résistance au domaine du [[Forêt]].
 
 
 
 
 
Beaucoup de bandits et de gardes des tribus ajoutent un effet élémentaire aléatoire à leurs attaques de mêlée ou à distance, dont poison. La protection au poison encore une fois diminuera les dégâts reçus, tandis que la résistance au domaine du Forêt ne sera pas prise en compte.
 
 
 
 
 
 
 
===Le sort de pourriture===
 
 
 
{{SpellInfoBox
 
|File=Rot-kidinak.jpg
 
|tooltip=Un sort de pourriture touchant un Kidinak
 
|type=
 
|domain=Primes Racines
 
|skill=Élémentaire
 
|lvl=10
 
|}}
 
 
 
Le sort de pourriture est généralement le troisième sort de magie élémentaire qu'un mage apprend, souvent lorsqu'il est encore sur [[Silan]]. C'est souvent le type de dégâts magiques préféré contre les [[plantes intelligentes]] jusqu'à ce que le mage atteigne le niveau 125 et puisse apprendre les sorts élémentaires raciaux ([[feu]], [[poison]], [[électricité]] et [[onde de choc]]). Et même dans ce cas, il n'est pas rare que les joueurs continuent à utiliser la Pourriture sur les plantes.
 
 
 
La plupart des plantes intelligentes n'ont pas de protection contre la pourriture ; les seules exceptions sont les plantes des [[Primes Racines]] ainsi que celles infectées par la [[goo]]. Au contraire, tous les animaux et tous les kitins ont une protection non négligeable à la pourriture, et en particulier les créatures des Primes Racines et celles infectées par la goo.
 
  
====Protection à la pourriture====
+
Los escuadrones de los [[:Categoría:puestos avanzados|puestos avanzados]] en el bosque son inmunes al veneno de los hechizos.
Un homin peut être la cible d'un sort de pourriture lancé par un autre homin lors d'un conflits JcJ, ou bien par les magiciens des tribus et les bandits. Par ailleurs, les [[Cute]]s sont également capables de lancer de tels sorts.
 
  
Tous les personnages ont une protection naturelle aux dégâts de pourriture s'élevant à 10% à laquelle s'ajoute les bonus que confèrent le port de bijoux protégeant de la pourriture. La protection maximale s'élève à 70%.
+
====Protección====
 +
Un homín puede ser el blanco de un hechizo venenoso lanzado por otro homín durante un conflicto PvP, o por magos tribales y bandidos. Además, [[jugula]]s y [[cratcha]]s también son capaces de lanzar hechizos de veneno.
  
Il est possible d'augmenter les chances de résistance aux sorts de pourriture en portant des bijoux augmentant la résistance au domaine des Primes Racines.
+
Los [[Matis]] tienen una protección natural del 20% al veneno. El uso de joyas que brindan protección adicional al veneno ayuda a reducir el daño de un ataque mágico basado en este elemento. La protección máxima es del 70%.
  
====Dégâts de pourriture non-magiques====
+
Es posible aumentar las posibilidades de resistencia a los hechizos venenosos usando joyas que aumentan la resistencia al camp del [[Bosque]].  
Les [[Najab]]s disposent une attaque par crachat infligeant des dégâts de pourriture, mais l'attaque en elle-même est physique par nature. Il en résulte que la protection à la pourriture vous sera effective alors que la résistance au domaine des Primes Racines ne vous sera d'aucun secours.
 
  
Beaucoup de bandits et de gardes des tribus ajoutent un effet élémentaire aléatoire à leurs attaques de mêlée ou à distance, dont pourriture. La protection à la pourriture encore une fois diminuera les dégâts reçus, tandis que la résistance au domaine des Primes Racines ne sera pas prise en compte.
+
Muchos bandidos y guardias tribales agregan un efecto elemental aleatorio a sus ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, incluido el veneno. La protección al veneno nuevamente reducirá el daño recibido, mientras que la resistencia a la finca forestal no se tendrá en cuenta.
 +
<noinclude>{{Clear}}</noinclude>
  
 
==Magia débilitante==
 
==Magia débilitante==
 +
La magia débilitante ofrece 5 hechizos.
  
 +
Como todos los hechizos de aflicción, se debe mantener un vínculo entre el lanzador y su blanco para mantener el hechizo activo.
  
 
+
No hay protección contra hechizos debilitantes.
===Le sort d'attaque ralentie===
+
===Sortilegio de ataque frenado===
 
{{SpellInfoBox
 
{{SpellInfoBox
 +
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|image=Slowattack-link.jpg
 
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|lvl=10
 
|lvl=10
 
|}}
 
|}}
 +
Los homins pueden infligir el ataque lento a un blanco haciendo uso del hechizo de ataque lento de la magia de aflicción ofensiva.
 +
Una criatura bajo el efecto de un ataque lento se ralentiza mucho en su acción cuando se usa una habilidad. Todos los hechizos son lentos y los ataques son lentos también.
  
Les joueurs sont capables d'infliger l'attaque ralentie à une cible en faisant usage du sort d'attaque ralentie de la magie d'affliction offensive. Le sort n'est disponible qu'à partir du niveau 10. Comme tous les sorts d'affliction, un lien doit être maintenu entre le lanceur et sa cible afin de garder l’envoûtement actif.  
+
El hechizo solo está disponible desde el nivel 10.  
  
Aucune protection sur les sorts débilitants
+
Los homins pueden aumentar sus posibilidades de resistir al hechizo usando joyas que fortalecen la resistencia a La Selva.
Les joueurs peuvent augmenter leurs chances de résister à un sort d'aveuglement en portant des Bijoux qui renforcent la résistance au Jungle.
 
Une créature sous l'effet de l'attaque lente est très ralenti dans son action lors le l'utilisation d'une compétence. Tous les sorts sont lents et les attaques sont lentes aussi.
 
  
====Ennemis utilisant le sort Attaque ralentie====
+
====Enemigos que usan el hechizo====
Comme les mages homins sont capables d'utiliser le sort Attaque ralentie il peut être lancé contre vous en [[PvP]]. Il est également possible qu'il soit lancé contre vous en [[PvE]] par des gardes [[bandits]] ou des [[tribus]], qui n'ont pas besoin de maintenir de lien pour que vous restiez ralentie.  
+
Como los magos homínidos pueden usar el hechizo de ataque lento, se puede lanzar lo contra ti en PvP. También es posible que sea lanzado contra ti en PvE por guardias [[bandidos]] o [[tribus]], que no necesitan mantener un enlace para que permanezcas ralentizado.
  
====Créatures immunisées à l'attaque ralentie====
+
====Criaturas inmunes====
Les créatures suivantes sont immunisées au sort l'attaque ralentie: les [[Arana]]s, [[Arma]]s, [[Cuttler]]s, [[Gingo]]s [[Jugula]]s, [[Kidinak]]s, [[Kincher]]s, [[Kipesta]]s, [[Kizarak]]s, [[Najab]]s, [[Ocyx]], [[Torbak]]s, [[Tyrancha]]s, [[Varinx]], [[Yelk]] .
+
Las siguientes criaturas son inmunes al hechizo de ataque frenado: [[arana]]s, [[arma]]s, [[cuttler]]s, [[gingo]]s, [[jugula]]s, [[kidinak]]s, [[kincher]]s, [[kipesta]]s, [[kizarak]]s, [[najab]]s, [[ocyx]], [[torbak]]s, [[tyrancha]]s, [[varinx]], [[yelk]].
  
 +
<noinclude>{{Clear}}</noinclude>
  
===Le sort Aveuglement===
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===Sortilegio de ceguera===
 
 
 
{{SpellInfoBox
 
{{SpellInfoBox
 +
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+
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|}}
 +
Los homins pueden infligir ceguera a un blanco haciendo uso del hechizo de ceguera de la magia de aflicción ofensiva. El hechizo solo está disponible desde el nivel 10.
  
Les joueurs sont capables d'infliger l'aveuglement à une cible en faisant usage du sort aveuglement de la magie d'affliction offensive. Le sort n'est disponible qu'à partir du niveau 10. Comme tous les sorts d'affliction, un lien doit être maintenu entre le lanceur et sa cible afin de garder l’envoûtement actif.  
+
Los homins pueden aumentar sus posibilidades de resistir un hechizo ciego usando joyas que fortalecen la resistencia en el desierto.
 
+
Una criatura bajo el efecto de la ceguera tiene una alta probabilidad de fallar su acción cuando usa una habilidad. Todos los hechizos fallarán y los ataques perderán su objetivo. Es imposible parar o esquivar un ataque físico cuando estás cegado.
Les joueurs peuvent augmenter leurs chances de résister à un sort d'aveuglement en portant des Bijoux qui renforcent la résistance au Désert.
 
Une créature sous l'effet de l'aveuglement a une grosse probabilité d'échouer son action lors le l'utilisation d'une compétence. Tous les sorts vont échouer et les attaques vont rater leur cible. Il est impossible de parer ou d'esquiver une attaque physique lorsqu'on est aveuglé.
 
 
 
====Ennemis utilisant le sort Aveuglement====
 
Comme les mages homins sont capables d'utiliser le sort aveuglement il peut être lancé contre vous en [[PvP]]. Il est également possible qu'il soit lancé contre vous en [[PvE]] par des gardes [[bandits]] ou des [[tribus]], qui n'ont pas besoin de maintenir de lien pour que vous restiez aveuglé. L'aveuglement est particulièrement utilisé par les PNJ soigneurs des avant postes lors des batailles.
 
  
Les [[Gingo]]s et les [[Kiban]]s ont une aptitude spéciale qui leur permet d'infliger l'aveuglement en utilisant respectivement un coup ensablé et un cracha d'encre en visant les yeux de leurs adversaires. La résistance au Désert sera inutile dans cette situation car il s'agit de compétences non magiques. De même que les créatures étant naturellement immunisées à l'effet du sort aveuglement ne peuvent résister à ces aptitudes là.
+
====Enemigos que usan el hechizo====
 +
Como los magos homín pueden usar el hechizo ceguera, se puede lanzar contra ti en PvP. También es posible que sea lanzado contra ti en PvE por guardias [[bandidos]] o [[tribus]] que no necesitan mantener un vínculo para que permanezcas cegado. La ceguera es particularmente utilizada por los NPC curanderos de los [[:Categoría:puestos avanzados|puestos avanzados]] durante las batallas.
  
====Créatures immunisées à l'aveuglement====
+
Los [[gingo]]s y [[kiban]]s tienen una habilidad especial que les permite infligir ceguera utilizando respectivamente un golpe sedimentado y una saliva de tinta apuntando a los ojos de sus oponentes. La resistencia al Desierto será inútil en esta situación porque se trata de habilidades no mágicas. Así como las criaturas que son naturalmente inmunes al efecto del hechizo ciego no pueden resistir estas habilidades.
Les créatures suivantes sont immunisées au sort aveuglement: [[Bolobi]], [[Clopper]], [[Goari]], [[Horncher]], [[Lumper]], [[Shalah]], [[Timari]], [[Wombaï]], [[Kirosta]].
 
  
L'immunité à l'aveuglement ne s'applique que contre le sort d'affliction aveuglement, pas contre l'aptitude spéciale du [[Gingo]] et du [[Kiban]].
+
====Criaturas inmunes====
 +
Los siguientes son criaturas inmunes a los ciegos hechizo: [[bolobi]], [[clopper]], [[goari]], [[horncher]], [[lumper]], [[shalah]], [[timari]], [[wombai]], [[kirosta]].
  
 +
La inmunidad a la ceguera se aplica solo contra el hechizo de la aflicción de ceguera, no contra la habilidad especial del [[gingo]] y del [[kiban]].
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<noinclude>{{Clear}}</noinclude>
  
===Le sort de mouvement ralenti===
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===Sortilegio de movimiento lento===
 
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 +
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Los jugadores pueden infligir movimiento lento a un blanco haciendo uso del hechizo de movimiento lento de la magia de aflicción ofensiva. El hechizo solo está disponible desde el nivel 10.
  
 +
Los jugadores pueden aumentar sus posibilidades de resistir un hechizo de movimiento lento usando joyas que fortalecen la resistencia al bosque.
 +
Una criatura bajo el efecto del movimiento lento es muy retrasado en su acción cuando se mueve. Todos los movimientos son lentos.
  
 +
====Enemigos que usan el hechizo====
 +
Como los magos homín pueden usar el hechizo de ataque lento, se lo puede lanzar contra ti en PvP. También es posible que sea lanzado contra ti en PvE por guardias [[bandidos]] o [[tribus]], que no necesitan mantener un enlace para que permanezcas ralentizado.
  
Les joueurs sont capables d'infliger de mouvement ralenti à une cible en faisant usage du sort mouvement ralenti de la magie d'affliction offensive. Le sort n'est disponible qu'à partir du niveau 10. Comme tous les sorts d'affliction, un lien doit être maintenu entre le lanceur et sa cible afin de garder l’envoûtement actif.
+
====Criaturas inmunes====
 
+
Estas criaturas son inmunes a los hechizos de movimiento lento: [[arana]]s, [[arma]]s, [[capryni]]s, [[frahar]]s, [[gubani]]s, [[igara]]s, [[jugula]]s, [[kincher]]s, [[kipesta]]s, [[kizarak]]s, [[messab]]s, [[najab]]s, [[ocyx]], [[raspal]]s, [[torbak]]s, [[varinx]], [[yelk]]s.
 
+
<noinclude>{{Clear}}</noinclude>
Aucune protection sur les sorts débilitants
 
Les joueurs peuvent augmenter leurs chances de résister à un sort de mouvement ralenti en portant des Bijoux qui renforcent la résistance à la forêt.
 
Une créature sous l'effet de le déplacement ralenti est très ralenti dans son action lors de son déplacement. Tous les déplacements sont lents.
 
 
 
 
 
====Ennemis utilisant le sort mouvement ralenti====
 
Comme les mages homins sont capables d'utiliser le sort Attaque ralentie il peut être lancé contre vous en [[PvP]]. Il est également possible qu'il soit lancé contre vous en [[PvE]] par des gardes [[bandits]] ou des [[tribus]], qui n'ont pas besoin de maintenir de lien pour que vous restiez ralentie.
 
 
 
 
 
====Créatures immunisées au mouvement ralenti====
 
Les créatures suivantes sont immunisées au sort mouvement ralenti:Les [[Arana]]s, [[Arma]]s, [[Capryni]]s, [[Frahar]]s, [[Gubani]]s, [[Igara]]s, [[Jugula]]s, [[Kincher]]s, [[Kipesta]]s, [[Kizarak]]s, [[Messab]]s, [[Najab]]s, [[Ocyx]], [[Raspal]]s, [[Torbak]]s, [[Varinx]], [[Yelk]]s.
 
 
 
===Le sort d'enracinement===
 
 
 
  
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===Sortilegio de enraizamiento===
 
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Los jugadores pueden infligir enraizamiento a un blanco haciendo uso del hechizo de enraizamiento de la magia de aflicción ofensiva. El hechizo solo está disponible desde el nivel 10.
  
 +
Los jugadores pueden aumentar sus posibilidades de resistir un hechizo de enraizamiento usando joyas que fortalecen la resistencia a La Selva.
 +
Una criatura bajo el efecto del enraizamiento está pegada al suelo, no puede correr o caminar. Todos los hechizos son posibles y los ataques son posibles también.
  
Les joueurs sont capables d'infliger l'enracinement à une cible en faisant usage du sort d'enracinement de la magie d'affliction offensive. Le sort n'est disponible qu'à partir du niveau 10. Comme tous les sorts d'affliction, un lien doit être maintenu entre le lanceur et sa cible afin de garder l’envoûtement actif.  
+
====Enemigos que usan el hechizo====
 
+
Como los magos homín pueden usar el hechizo de enraizamiento, se puede lanzarlo contra ti en PvP. También es posible que sea lanzado en PvE por guardias de [[bandidos]] o de [[tribus]], que no necesitan mantener un vínculo para que permanezcan enraizados.
 
 
Aucune protection sur les sorts débilitants
 
Les joueurs peuvent augmenter leurs chances de résister à un sort d'enracinement en portant des Bijoux qui renforcent la résistance à la Jungle.
 
Une créature sous l'effet de l'enracinement est bloquée au sol, elle ne peut pas courir ni marcher. Tous les sorts sont possibles et les attaques sont possibles aussi.
 
 
 
  
====Ennemis utilisant le sort enracinement====
+
====Criaturas inmunes====
Comme les mages homins sont capables d'utiliser le sort enracinement, il peut être lancé contre vous en [[PvP]]. Il est également possible qu'il soit lancé contre vous en [[PvE]] par des gardes [[bandits]] ou des [[tribus]], qui n'ont pas besoin de maintenir de lien pour que vous restiez enraciné.
+
Las siguientes criaturas son inmunes al enraizamiento: [[capryni]]s, [[cute]]s, [[gubani]]s, [[igara]]s, [[kinrey]]s, [[kirosta]]s, [[kizarak]]s, [[kizoar]]s, [[messab]]s, [[ocyx]], [[raspal]]s, [[torbak]]s, [[varinx]].
 
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<noinclude>{{Clear}}</noinclude>
 
 
====Créatures immunisées à l'enracinement====
 
Les créatures suivantes sont immunisées à l'enracinement: Les [[Capryni]]s, [[cute]]s, [[Gubani]]s, [[Igara]]s, [[Kinrey]]s, [[Kirosta]]s, [[Kizarak]]s, [[Kizoar]]s, [[Messab]]s, [[Ocyx]], [[Raspal]]s, [[Torbak]]s, [[Varinx]].
 
 
 
===Le sort de folie===
 
  
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===Sortilegio de locura===
 
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|lvl=10
 
|lvl=10
 
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 +
Los homins pueden infligir locura a un blanco haciendo uso del hechizo de locura de la magia de aflicción ofensiva. El hechizo solo está disponible desde el nivel 10.
  
 +
Se puede aumentar las posibilidades de resistir un hechizo de locura usando joyas que fortalecen la resistencia en el desierto.
 +
Una criatura bajo el efecto de locura devuelve la mayor parte del daño y de los hechizos contra sí mismo. Todos los hechizos son devueltos y los ataques son devueltos también.
  
Les joueurs sont capables d'infliger la folie à une cible en faisant usage du sort de folie de la magie d'affliction offensive. Le sort n'est disponible qu'à partir du niveau 10. Comme tous les sorts d'affliction, un lien doit être maintenu entre le lanceur et sa cible afin de garder l’envoûtement actif.
+
====Enemigos que usan el hechizo====
 
+
Como los magos homín pueden usar el hechizo de locura, se puede lanzar contra ti en PvP. También es posible que sea lanzado contra ti en PvE por guardias bandidos o [[tribu]]s que no necesitan mantener un vínculo para que permanezcas loco.  
 
 
Aucune protection sur les sorts débilitants
 
Les joueurs peuvent augmenter leurs chances de résister à un sort d'enracinement en portant des Bijoux qui renforcent la résistance au désert.
 
Une créature sous l'effet de la folie retourne la plus part de ses dégâts et sorts contre lui même. Tous les sorts sont retournées et les attaques sont retournées aussi.
 
 
 
 
 
====Ennemis utilisant le sort folie====
 
Comme les mages homins sont capables d'utiliser le sort folie, il peut être lancé contre vous en [[PvP]]. Il est également possible qu'il soit lancé contre vous en [[PvE]] par des gardes [[bandits]] ou des [[tribus]], qui n'ont pas besoin de maintenir de lien pour que vous restiez fous.  
 
  
 +
====Criaturas inmunes====
 +
Ninguna craitura es inmune a la locura.
  
====Créatures immunisées à la folie====
 
Aucune créature suivante sont immunisée à la folie.
 
 
<noinclude>{{Clear}}</noinclude>
 
<noinclude>{{Clear}}</noinclude>
 
----<small><references/></small>
 
----<small><references/></small>

Revisión actual del 15:05 13 dic 2021

de:Offensive Magie
es:Magia ofensiva
fr:Magie offensive
 
UnderConstruction.png
¡Traducción que tiene que ser revisada!
¡No culpes a los contribuyentes, pero ayúdalos! 😎
Texto de referencia (Texto actualizado, utilizado como referencia) :
Notas :

La magia ofensiva tiene dos especializaciones: magia elemental y debilitante.

Magia elemental

La magia elemental ofrece 7 hechizos. 3 de ellas se pueden aprender desde Silan y 4 son especificidades raciales accesibles a partir del nivel 125.

Sortilegio de ácido

Ámbar de la magia
Sortilegio de ácido
Magia ofensiva
Clase de hechizo Magia ofensiva
Campo Raíces Primarias
Competencia Magia elemental

El hechizo de ácido es el primer y único hechizo con el que comienza cualquier nuevo mago. Este es a menudo el tipo preferido de daño mágico a los animales hasta que el mago alcanza el nivel 125 y puede aprender hechizos elementales raciales (sortilegio de fuego, veneno, electricidad y onda de choque). El hechizo de ácido solo se usa en PvP.

La mayoría de los animales no tienen protección contra el hechizo de ácido; las únicas excepciones raras son aranas, lumpers, najabs, shalahs, tyranchas, y zerx. Todas las plantas inteligentes y los kitins tienen una protección significativa al ácido. Los kibans, kipees, kinchers y kizaraks son totalmente inmunes a esta magia. Todas las criaturas que viven en las Raíces Primarias tienen una protección significativa para la magia ácida.

Protección

Un homín puede ser el blanco de un hechizo de pudrimiento lanzado por otro homín durante un conflicto PvP, o por magos tribales y bandidos.

Todos los personajes tienen una protección natural contra el daño por ácido que asciende al 10% al que se suman las bonificaciones conferidas por el uso de joyas que protegen del ácido. La protección máxima es del 70%.

Es posible aumentar las posibilidades de resistencia a los hechizos ácidos usando joyas que aumentan la resistencia al campo de las Raíces Primarias.

Daños no mágicos

Los lumper, tyrancha, zerx y kinrey tienen un ataque de esputo que inflige daños ácidos, pero el ataque en sí es de naturaleza física. Como resultado, la protección contra ácido será efectiva, mientras que la resistencia al campo de las Raíces Primarias no será de ninguna ayuda.

Muchos bandidos y guardias tribales agregan un efecto elemental aleatorio a sus ataques cuerpo a cuerpo o remotos, incluido el ácido. La protección ácida nuevamente disminuirá el daño recibido, mientras que la resistencia a las Raíces Primarias no se tendrá en cuenta.


Sortilegio de hielo

Ámbar de la magia
Sortilegio de hielo
Un sort de froid lancé sur un Kidinak
Clase de hechizo Magia ofensiva
Campo Lagos
Competencia Magia elemental
Nivel requerido 2

El hechizo de frío suele ser el segundo hechizo mágico elemental que un mago aprende, a menudo mientras todavía está en Silan. Este es el hechizo que se usa a menudo contra los kitins hasta que el mago alcanza el nivel 125 y aprende hechizos raciales (fuego, veneno, onda de choque y electricidad) . El frío, sin embargo, sigue siendo el mejor hechizo de daño elemental contra muchos kitins.

La mayoría de los kitins no tienen protección contra la magia del frío. Las únicas excepciones son los kinchers y los kirostas, pero en estos casos los otros hechizos elementales no son mejores. Los únicos kitins que son mejores para mantener en respeto con hechizos elementales raciales son los kinreys. Por el contrario, más de la mitad de las plantas y animales de Atys tienen protección contra el frío mágico. Todas las criaturas vivientes de las Raíces Primarias también tienen una protección mágica para el frío.

Protección

Un homín puede ser el blanco de un hechizo de pudrimiento lanzado por otro homín durante un conflicto PvP, o por magos tribales y bandidos. Los Gibbaïs son capaces de lanzar hechizos de frío sobre los homins.

Todos los personajes tienen una protección natural del 10% contra el daño por frío, además de la ventaja de usar joyas a prueba del frío. La protección máxima es del 70%.

Daños no mágicos

Muchos bandidos y guardias tribales agregan un efecto elemental aleatorio a sus ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, incluido el frío. La protección contra el frío reducirá los daños recibidos, mientras que la resistencia al campo de los Lagos no se tendrá en cuenta.

Sortilegio de pudrimiento

Ámbar de la magia
Sortilegio de pudrimiento
Un sort de pourriture touchant un Kidinak
Clase de hechizo Magia ofensiva
Campo Raíces Primarias
Competencia Magia elemental
Nivel requerido 10

El hechizo de pudrimiento suele ser el tercer hechizo mágico elemental que un mago aprende, a menudo mientras todavía está en Silan. Este es a menudo el tipo preferido de daño mágico contra hasta que el mago alcanza el nivel 125 y puede aprender hechizos elementales raciales (fuego, veneno, electricidad y Onda de choque. E incluso en este caso, no es raro que los jugadores continúen usando la podredumbre en las plantas.

La mayoría de las plantas inteligentes no tienen protección contra la putrefacción; las únicas excepciones son las plantas en las Raíces Primarias así como las infectadas con el goo. Por lo contrario, todos los animales y kitins tienen una protección significativa contra la podredumbre, y especialmente las criaturas de las Raíces Primarias y las infectadas con el goo.

Protección

Un homín puede ser el blanco de un hechizo de pudrimiento lanzado por otro homín durante un conflicto PvP, o por magos tribales y bandidos. Los Cutes también son capaces de lanzar tales hechizos.

Todos los personajes tienen una protección natural contra el daño de la podredumbre de hasta 10%, a la que se agregan las bonificaciones que el uso de joyas protege contra la podredumbre. La protección máxima es del 70%.

Es posible aumentar las posibilidades de resistencia a los hechizos de pudrición usando joyas que aumentan la resistencia al campo de las Raíces Primarias.

Daños no mágicos

Los najabs cuentan con un ataque de escupitajo que inflige daño a la podredumbre, pero el ataque en sí es físico por naturaleza. Como resultado, la protección contra la podredumbre será efectiva, mientras que la resistencia al campo de las Raíces Primarias no lo ayudará.

Muchos bandidos y guardias tribales agregan un efecto elemental aleatorio a sus ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, incluido el pudrimiento. La protección contra la pudrición reducirá el daño recibido, mientras que la resistencia al campo de las Raíces Primarias no se tendrá en cuenta.

Sortilegio de electricidad

Ámbar de la magia
Sortilegio de electricidad
Magia ofensiva
Clase de hechizo Magia ofensiva
Campo Selva
Competencia Magia elemental
Nivel requerido 125

El hechizo eléctrico es el hechizo racial elemental de los Zoraïs. los hechizos elementales basados en este elemento solo se pueden aprender de un entrenador de magia que reside en la Selva, una vez que se alcanza el nivel 125 en magia elemental. Este tipo de daño se usa generalmente en la jungla, donde las criaturas residentes a menudo resisten poco.

La mayoría de los animales y plantas inteligentes no tienen protección contra la magia de la electricidad, con la excepción de goaris, gubanis, madakams y psykoplas. la mayoría de los kitins tienen protección contra la electricidad, aunque en el caso de kinchers, kirostas y kinreys, la protección no es más importante que la de otras magias

Los escuadrones de los puestos avanzados de la jungla son inmunes a los hechizos de electricidad.

Protección

Un homín puede ser el blanco de un hechizo eléctrico lanzado por otro homín durante un conflicto PvP, o por magos tribales y bandidos. Los psykoplas y kinchers también son capaces de lanzar hechizos eléctricos.

Los Zoraïs tienen una protección natural del 20% a la electricidad. El uso de joyas que brindan protección adicional a la electricidad reduce el daño de un ataque mágico basado en este elemento. La protección máxima es 70% si uno es Zorai, si no, menos.

Es posible aumentar las posibilidades de resistencia a los hechizos eléctricos usando joyas que aumentan la resistencia al área de la jungla.

Daños no mágicos

Los kinchers son capaces de liberar una ola de electricidad, pero el ataque en sí es de naturaleza física. El resultado es que la protección con electricidad será efectiva mientras que la resistencia a la Selva no será de ninguna ayuda.

Muchos bandidos y guardias tribales agregan un efecto elemental aleatorio a sus ataques cuerpo a cuerpo o remotos, incluido la electricidad. La protección eléctrica reducirá el daño recibido, mientras que la resistencia a la jungla no sera útil.

Sortilegio de fuego

Ámbar de la magia
Sortilegio de fuego
Un sort de feu lancé sur un Kidinak.
Clase de hechizo Magia ofensiva
Campo Desierto
Competencia Magia elemental
Nivel requerido 125

El sortilegio de fuego es el hechizo racial elemental de los Fyros. Los hechizos elementales basados en este elemento solo se pueden aprender de un entrenador de magia que reside en el desierto, una vez que se alcanza el nivel 125 en magia elemental. Este tipo de daño se usa generalmente en el Desierto, donde las criaturas residentes a menudo resisten poco.

La mayoría de los animales y plantas inteligentes no tienen protección contra la magia del fuego, con la excepción de los rendors, tyranchas, varinx y shookis. la mayoría de los kitins tienen protección contra el fuego, aunque en el caso de los kinchers, kirostas y kinreys, la protección no es más importante que la de otras magias elementales.

Los escuadrones de los puestos avanzados en el desierto son inmunes a los hechizos de fuego.

Protección

Un homín puede ser el blanco de un hechizo de fuego lanzado por otro homín durante un conflicto JcJ, o por magos tribales y bandidos. Los Frahars así como los shookis son también capaces de lanzar hechizos de fuego.

Los Fyros tienen 20% de protección natural contra el fuego. El uso de joyas que proporcionan protección adicional al fuego reduce el daño de un ataque mágico. La protección máxima es 70%.

Es posible aumentar las posibilidades de resistencia a los hechizos de fuego usando joyas que aumentan la resistencia al campo desierto

Daños no mágicos

Los kipestas son capaces de escupir fuego, pero el ataque en sí es de naturaleza física. Como resultado, la protección contra fuego será efectiva, pero la resistencia al desierto no será de ninguna ayuda.

Muchos bandidos y guardias tribales agregan un efecto elemental aleatorio a sus ataques cuerpo a cuerpo o remotos, incluido el fuego. La protección contra fuego disminuirá el daño recibido, mientras que la resistencia al campo desierto no se tendrá en cuenta.

¿¡Anomalía!? Los ocyx escupen fuego, sin embargo, la protección contra el fuego no les protege en absoluto contra este tipo de ataque.

Sortilegio de onda de choque

Ámbar de la magia
Sortilegio de onda de choque
Un sort d'onde de choc lancé sur un Kidinak.
Clase de hechizo Magia ofensiva
Campo Lagos
Competencia Magia elemental
Nivel requerido 125

El hechizo onda de choque es el hechizo racial elemental de los Trykers. Los hechizos elementales basados en este elemento solo se pueden aprender de un entrenador de magia que reside en los Lagos, una vez que se alcanza el nivel 125 en magia elemental. Este tipo de daño se usa generalmente en los Lagos, con criaturas residentes a menudo resistiendo poco.

La mayoría de los animales y plantas inteligentes no tienen protección contra la magia de ondas de choque, excepto los hornchers, ploderos, ybers y psykoplas. La mayoría de los kitins tienen protección de ondas de choque, aunque en el caso de los kinchers, kirostas y kinreys, la protección no es más importante que la de otras magias.

Los escuadrones de puestos avanzados en los Lagos son inmunes a los hechizos de ondas de choque.

Protección

Un homín puede ser el blanco de un hechizo de onda de choque lanzado por otro homín durante un conflicto PvP, o por magos tribales y bandidos. Los psykoplas y jublas también son capaces de lanzar hechizos de onda de choque.

Los Trykers tienen 20% de protección natural de ondas de choque. El uso de joyas que brindan protección adicional a la onda de choque reduce el daño de un ataque mágico basado en este elemento. La protección máxima es 70%.

Es posible aumentar las posibilidades de resistencia a los hechizos de ondas de choque usando joyas que aumentan la resistencia al campo de los Lagos.

Daños no mágicos

Los Ybers son capaces de liberar una onda de choque, pero el ataque en sí mismo es físico por naturaleza. Como resultado, la protección contra ondas de choque será efectiva, mientras que la resistencia al campo de los Lagos no lo ayudará.

Muchos bandidos y guardias tribales agregan un efecto elemental aleatorio a sus ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, incluida la onda de choque. La protección contra ondas de choque nuevamente disminuirá el daño recibido, mientras que la resistencia al campo de los Lagos no se tendrá en cuenta.

Sortilegio de veneno

Ámbar de la magia
Sortilegio de veneno
Magia ofensiva
Clase de hechizo Magia ofensiva
Campo Bosque
Competencia Magia elemental
Nivel requerido 125

El hechizo venenoso es el hechizo racial elemental de los Matis. Los hechizos elementales basados en este elemento solo se pueden aprender de un entrenador de magia que reside en el Bosque, una vez que se alcanza el nivel 125 en magia elemental. Este tipo de daño se usa generalmente en el bosque, las criaturas que residen en él a menudo resisten poco.

La mayoría de los animales y plantas inteligentes no tienen protección contra la magia venenosa, excepto cratchas, vorax y yelks. la mayoría de los kitins tienen protección venenosa, aunque en el caso de kipestas, kizoars y kizaraks, no tienen protección contra el veneno.

Los escuadrones de los puestos avanzados en el bosque son inmunes al veneno de los hechizos.

Protección

Un homín puede ser el blanco de un hechizo venenoso lanzado por otro homín durante un conflicto PvP, o por magos tribales y bandidos. Además, jugulas y cratchas también son capaces de lanzar hechizos de veneno.

Los Matis tienen una protección natural del 20% al veneno. El uso de joyas que brindan protección adicional al veneno ayuda a reducir el daño de un ataque mágico basado en este elemento. La protección máxima es del 70%.

Es posible aumentar las posibilidades de resistencia a los hechizos venenosos usando joyas que aumentan la resistencia al camp del Bosque.

Muchos bandidos y guardias tribales agregan un efecto elemental aleatorio a sus ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, incluido el veneno. La protección al veneno nuevamente reducirá el daño recibido, mientras que la resistencia a la finca forestal no se tendrá en cuenta.

Magia débilitante

La magia débilitante ofrece 5 hechizos.

Como todos los hechizos de aflicción, se debe mantener un vínculo entre el lanzador y su blanco para mantener el hechizo activo.

No hay protección contra hechizos debilitantes.

Sortilegio de ataque frenado

Ámbar de la magia
Sortilegio de ataque frenado
Magia ofensiva
Clase de hechizo Magia debilitante
Campo Selva
Competencia debilitante
Nivel requerido 10

Los homins pueden infligir el ataque lento a un blanco haciendo uso del hechizo de ataque lento de la magia de aflicción ofensiva. Una criatura bajo el efecto de un ataque lento se ralentiza mucho en su acción cuando se usa una habilidad. Todos los hechizos son lentos y los ataques son lentos también.

El hechizo solo está disponible desde el nivel 10.

Los homins pueden aumentar sus posibilidades de resistir al hechizo usando joyas que fortalecen la resistencia a La Selva.

Enemigos que usan el hechizo

Como los magos homínidos pueden usar el hechizo de ataque lento, se puede lanzar lo contra ti en PvP. También es posible que sea lanzado contra ti en PvE por guardias bandidos o tribus, que no necesitan mantener un enlace para que permanezcas ralentizado.

Criaturas inmunes

Las siguientes criaturas son inmunes al hechizo de ataque frenado: aranas, armas, cuttlers, gingos, jugulas, kidinaks, kinchers, kipestas, kizaraks, najabs, ocyx, torbaks, tyranchas, varinx, yelk.


Sortilegio de ceguera

Ámbar de la magia
Sortilegio de ceguera
Blind by night
Clase de hechizo Magia debilitante
Campo Desierto
Competencia Aflicción ofensiva
Nivel requerido 10

Los homins pueden infligir ceguera a un blanco haciendo uso del hechizo de ceguera de la magia de aflicción ofensiva. El hechizo solo está disponible desde el nivel 10.

Los homins pueden aumentar sus posibilidades de resistir un hechizo ciego usando joyas que fortalecen la resistencia en el desierto. Una criatura bajo el efecto de la ceguera tiene una alta probabilidad de fallar su acción cuando usa una habilidad. Todos los hechizos fallarán y los ataques perderán su objetivo. Es imposible parar o esquivar un ataque físico cuando estás cegado.

Enemigos que usan el hechizo

Como los magos homín pueden usar el hechizo ceguera, se puede lanzar contra ti en PvP. También es posible que sea lanzado contra ti en PvE por guardias bandidos o tribus que no necesitan mantener un vínculo para que permanezcas cegado. La ceguera es particularmente utilizada por los NPC curanderos de los puestos avanzados durante las batallas.

Los gingos y kibans tienen una habilidad especial que les permite infligir ceguera utilizando respectivamente un golpe sedimentado y una saliva de tinta apuntando a los ojos de sus oponentes. La resistencia al Desierto será inútil en esta situación porque se trata de habilidades no mágicas. Así como las criaturas que son naturalmente inmunes al efecto del hechizo ciego no pueden resistir estas habilidades.

Criaturas inmunes

Los siguientes son criaturas inmunes a los ciegos hechizo: bolobi, clopper, goari, horncher, lumper, shalah, timari, wombai, kirosta.

La inmunidad a la ceguera se aplica solo contra el hechizo de la aflicción de ceguera, no contra la habilidad especial del gingo y del kiban.

Sortilegio de movimiento lento

Ámbar de la magia
Sortilegio de movimiento lento
Magia ofensiva
Clase de hechizo Magia debilitante
Campo Bosque
Competencia debilitante
Nivel requerido 10

Los jugadores pueden infligir movimiento lento a un blanco haciendo uso del hechizo de movimiento lento de la magia de aflicción ofensiva. El hechizo solo está disponible desde el nivel 10.

Los jugadores pueden aumentar sus posibilidades de resistir un hechizo de movimiento lento usando joyas que fortalecen la resistencia al bosque. Una criatura bajo el efecto del movimiento lento es muy retrasado en su acción cuando se mueve. Todos los movimientos son lentos.

Enemigos que usan el hechizo

Como los magos homín pueden usar el hechizo de ataque lento, se lo puede lanzar contra ti en PvP. También es posible que sea lanzado contra ti en PvE por guardias bandidos o tribus, que no necesitan mantener un enlace para que permanezcas ralentizado.

Criaturas inmunes

Estas criaturas son inmunes a los hechizos de movimiento lento: aranas, armas, caprynis, frahars, gubanis, igaras, jugulas, kinchers, kipestas, kizaraks, messabs, najabs, ocyx, raspals, torbaks, varinx, yelks.

Sortilegio de enraizamiento

Ámbar de la magia
Sortilegio de enraizamiento
Magia ofensiva
Clase de hechizo Magia debilitante
Campo Selva
Competencia debilitante
Nivel requerido 10

Los jugadores pueden infligir enraizamiento a un blanco haciendo uso del hechizo de enraizamiento de la magia de aflicción ofensiva. El hechizo solo está disponible desde el nivel 10.

Los jugadores pueden aumentar sus posibilidades de resistir un hechizo de enraizamiento usando joyas que fortalecen la resistencia a La Selva. Una criatura bajo el efecto del enraizamiento está pegada al suelo, no puede correr o caminar. Todos los hechizos son posibles y los ataques son posibles también.

Enemigos que usan el hechizo

Como los magos homín pueden usar el hechizo de enraizamiento, se puede lanzarlo contra ti en PvP. También es posible que sea lanzado en PvE por guardias de bandidos o de tribus, que no necesitan mantener un vínculo para que permanezcan enraizados.

Criaturas inmunes

Las siguientes criaturas son inmunes al enraizamiento: caprynis, cutes, gubanis, igaras, kinreys, kirostas, kizaraks, kizoars, messabs, ocyx, raspals, torbaks, varinx.

Sortilegio de locura

Ámbar de la magia
Sortilegio de locura
Magia ofensiva
Clase de hechizo Magia debilitante
Campo Desierto
Competencia debilitante
Nivel requerido 10

Los homins pueden infligir locura a un blanco haciendo uso del hechizo de locura de la magia de aflicción ofensiva. El hechizo solo está disponible desde el nivel 10.

Se puede aumentar las posibilidades de resistir un hechizo de locura usando joyas que fortalecen la resistencia en el desierto. Una criatura bajo el efecto de locura devuelve la mayor parte del daño y de los hechizos contra sí mismo. Todos los hechizos son devueltos y los ataques son devueltos también.

Enemigos que usan el hechizo

Como los magos homín pueden usar el hechizo de locura, se puede lanzar contra ti en PvP. También es posible que sea lanzado contra ti en PvE por guardias bandidos o tribus que no necesitan mantener un vínculo para que permanezcas loco.

Criaturas inmunes

Ninguna craitura es inmune a la locura.




Última versión 2021-12-13•