De EnciclopAtys
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− | Durante la batalla, un golpe cuerpo a cuerpo en un lanzador de hechizos puede interrumpir el hechizo lanzado. Esto es lo que constituye una desventaja para los lanzadores de hechizos cuando | + | Durante la batalla, un golpe cuerpo a cuerpo en un lanzador de hechizos puede interrumpir el hechizo lanzado. Esto es lo que constituye una desventaja para los lanzadores de hechizos cuando se acercan del enemigo. Para que se produzca una interrupción, el golpe cuerpo a cuerpo debe caer sobre el lanzador durante la parte de invocación del hechizo. |
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Aquí está la fórmula, que calcula las posibilidades de que un golpe (cuerpo a cuerpo) pueda interrumpir el hechizo: | Aquí está la fórmula, que calcula las posibilidades de que un golpe (cuerpo a cuerpo) pueda interrumpir el hechizo: | ||
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− | + | La estrofa de Concentración se puede usar para aumentar el nivel de habilidad de defensa en 25 puntos. Sin interrupciones de hechizos, los luchadores estarían en una desventaja significativa al enfrentarse a un mago, porque el daño de un mago es más poderoso en daño que un golpe. | |
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Revisión actual del 14:39 24 oct 2022
El combate cuerpo a cuerpo es complejo en Ryzom, porque intervienen muchas variables.
- El arma utilizada es primordial, porque el daño causado y la velocidad con la que actúa el daño dependen de ello.
- El daño se puede duplicar con la opción (o estrofa o ladrillo) Aumentar Daño, y el Ataque circular permite golpear a varios objetivos a la vez (un poco como un efecto relacionado con el entorno, tal que auras o escudos).
- El golpe puede ser bloqueado o esquivado por el objetivo (u oponente).
- Si se le da el golpe, el daño causado también depende de las protecciones utilizadas en esta parte (armadura y joyas).
- Puede ocurrir un "golpe crítico"; tendrá un efecto debilitante en el oponente y facilitará la pelea para quien la use.
Algunas opciones funcionan con todas las armas cuerpo a cuerpo (espadas, picas, hachas, mazas...), algunos no. En otras palabras, ne se podrá hacer clic en a barra de acciones para escoger por ejemplo golpe "Sangrado" a menos que tengas un hacha o una espada en la mano.
Contenido
Técnicas cuerpo a cuerpo
De forma predeterminada, un luchador que usa cuerpo a cuerpo usa el ataque predeterminado: hace un daño bastante bajo y no consume resistencia. Podemos añadir muchas características a este "ataque por defecto". Luego creamos nuestras propias acciones de ataque, que consumen resistencia y vida, pero mucho más poderosas. Algunas de estas técnicas se pueden usar con todas las armas cuerpo a cuerpo, algunas solo funcionan con ciertas armas :
- armas perforadoras de blindaje (pica, lanza, munición perforadora de blindaje)...),
- armas afiladas (espada de 1 o 2 manos, hacha, munición afiladas),
- armas contundentes (garrote, maza, munición contundente).
Ataque Preciso
Reduce la posibilidad de que el oponente pueda esquivar o bloquear el ataque. También al aumentar la precisión, esto tiene el efecto de obtener golpes perfectos (daño máximo, indicado antes del paréntesis) con más regularidad. Esto también se suma al nivel del jugador +30.
Golpe poderoso
"Aumentar Daño" duplica el daño y funciona con todas las armas cuerpo a cuerpo, pero el oponente bloquea o esquiva más que con ataques precisos.
Ataque Circular
Permite golpear a varios oponentes a la vez en el círculo accesible con el arma en la mano, pero aún es necesario haber apuntado previamente a un objetivo o un oponente. El número de objetivos que podrían alcanzarse, así como el daño total, está determinado por el nivel de la estrofa "Ataque Circular". Cuanto mayor sea el nivel de la estrofa "ataque circular", más objetivos podremos golpear y también haciendo más daños.
Hemorragia (Sangrado)
Esta opción solo funciona con armas afiladas: espada a una o dos manos, hacha...
Esto crea un daño constante durante los 30 segundos posteriores al impacto. El valor de daño se calcula a partir de un solo golpe infligido) y se ánade con la acumulación de golpes Su factor máximo es 1.2 veces el daño básico causado por esta arma. Este es independientemente del nivel de experiencia en todas las ramas de combate y del "golpe poderoso" en el momento de una combate.
El sangrado hace mucho más daño que el "golpe poderoso", pero se necesita tiempo para actuar bien.
Ignorar Armadura
Esta opción solo funciona con armas perforantes como las picas.
Esto te permite hacer el máximo daño, sin tener en cuenta el caparazón o la armadura (lo pasamos por alto).
Es un arma efectiva en muchos Kitins, así que la preferida de los Rangers. Su golpe es mucho más mortal que que los golpes poderoso para algunos animales.
Ataque lento
Solo para las masas (armas contundentes).
Reduce la velocidad de ataque de la objetivo así que la velocidad de sus hechizos después de ser golpeado. Este efecto dura unos segundos en el objetivo.
Advertencia: no debe confundirse con el hechizo mágico "Ataque Lento(EN)" o con ataque lento después de un golpe crítico detallado a continuación.
Blanco que apuntar
Estas son estrofas del tipo "cuerpo de kitin", "brazos del hominoide", "cabeza del cuadrúpedo"....
Aumenta la probabilidad de golpear a una parte del mob.
Esto le permite al combatiente apuntar una parte del cuerpo desprotegida del oponente, y también le da cierto control sobre el efecto de golpe crítico. Al apuntar la cabeza, por ejemplo, un luchador experto puede aumentar las posibilidades de aturdir a su oponente con un golpe crítico detallado a continuación.
Golpes críticos
Durante cualquier pelea cuerpo a cuerpo (incluso sin una estrofa específica), se producen golpes críticos.
La tasa predeterminada es del 5% : hay armas que pueden aumentarlas (en un 10% con un arma Tekorn [1], pero son raros.
El efecto de un golpe crítico depende de qué parte del cuerpo fue golpeada. Los efectos de los golpes críticos se enumeran a continuación:
Blanco | Efecto |
---|---|
Cabeza | Aturdimiento(EN) |
Brazos o patas delanteras | Ataque ralentizado(EN) |
Pecho o cuerpo | Pérdidas de resistencia (= 50% del daño) |
Mano | Reduce la habilidad de combate en 20 |
Piernas y patas traseras | Desplazamiento lento(EN) |
Pies | Reduce el esquivar en un 20 |
Ataque lento después de un golpe crítico
Con un arma cuerpo a cuerpo o de tiro, y apuntando a los brazos, después de un golpe crítico, el objetivo se ralentizará durante unos segundos.
Este no es un efecto mágico y, por lo tanto, la resistencia a la jungla no ayuda de ninguna manera. Los mobs inmunes al hechizo mágico no son inmunes al ataque ralentizado después de un golpe crítico en los brazos.
Evasión y Bloqueo
El mismo efecto, para ser utilizado en 2 escenarios:
- Tu nivel de evasión es tu nivel de habilidad más alto en combate y magia.
- Tu nivel de bloqueo es el nivel de la rama utilizada (ejemplo: si tengo 168 en cuerpo a cuerpo, tendría 168 en bloqueo).
Esto también está influenciado por el equipo.
Un mago puede usar ambos, pero tendrá que haber elevado lo suficiente su nivel de "Combate Cerrado" porque es este último el que determinará su nivel de bloqueo cuando use amplificadores.
Aquí está la fórmula, que calcula la posibilidad de bloquear o esquivar un ataque :
Tasa de éxito en % = (Nivel de Defensa - Nivel de Ataque)/2 + 35 |
---|
con
- Nivel de Defensa = nivel de desfile o esquiva del homin (tù);
- Nivel de Ataque = nivel de combate de los oponentes.
Ejemplo (cálculo ficticio, porque en el juego, las características de la arma y las estrofas influirán en estos datos): Tengo 200 con un hacha a dos manos, estoy atacando a un enemigo de nivel 230. La tasa de éxito en % que el enemigo me bloquee o esquive sera (Nivel de Defensa - Nivel de Ataque)/2 + 35, es decir: (230 - 200)/2 + 35 = 50%
El porcentaje total de posibilidades de esquivar o bloquear está entre un mínimo del 10% y un máximo del 60%. Ten en cuenta que la estrofa de ataque preciso aumentará el nivel de ataque en 30.
Interrupción de hechizos
Durante la batalla, un golpe cuerpo a cuerpo en un lanzador de hechizos puede interrumpir el hechizo lanzado. Esto es lo que constituye una desventaja para los lanzadores de hechizos cuando se acercan del enemigo. Para que se produzca una interrupción, el golpe cuerpo a cuerpo debe caer sobre el lanzador durante la parte de invocación del hechizo.
Aquí está la fórmula, que calcula las posibilidades de que un golpe (cuerpo a cuerpo) pueda interrumpir el hechizo:
Probabilidad de Interrumpir = (Nivel de Defensa - Nivel de Ataque).3/4 + 33 |
---|
La estrofa de Concentración se puede usar para aumentar el nivel de habilidad de defensa en 25 puntos. Sin interrupciones de hechizos, los luchadores estarían en una desventaja significativa al enfrentarse a un mago, porque el daño de un mago es más poderoso en daño que un golpe.
- ↑ Un arma Tekorn está hecha con materiales de Puestos de Avanzada (también llamados productos de Puestos de avanzada u OP mp para abreviar): cada Puesto de Avanzada (OP) proporciona un material específico, que se utilizará para crear un solo tipo de arma. Más información en Artesanía/Productos de los puestos de avanzada.