Diferencia entre revisiones de «Combate»

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El '''combate''' cuerpo a cuerpo es complejo en Ryzom, porque intervienen muchas variables.
 
El '''combate''' cuerpo a cuerpo es complejo en Ryzom, porque intervienen muchas variables.
 
* El arma utilizada es primordial, porque el daño causado y la velocidad con la que actúa el daño dependen de ello.  
 
* El arma utilizada es primordial, porque el daño causado y la velocidad con la que actúa el daño dependen de ello.  
* El daño se puede duplicar con la estrofa (o ladrillo) '''Aumentar Daño''', y el '''Ataque circular''' permite golpear a varios objetivos a la vez (un poco como un efecto relacionado con el entorno, tal que auras o blindajes).
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* El daño se puede duplicar con la opción (o ''estrofa'' o ''ladrillo'') '''Aumentar Daño''', y el '''Ataque circular''' permite golpear a varios objetivos a la vez (un poco como un efecto relacionado con el entorno, tal que auras o escudos).
 
* El golpe puede ser bloqueado o esquivado por el objetivo (u oponente).
 
* El golpe puede ser bloqueado o esquivado por el objetivo (u oponente).
 
* Si se le da el golpe, el daño causado también depende de las protecciones utilizadas en esta parte (armadura y joyas).
 
* Si se le da el golpe, el daño causado también depende de las protecciones utilizadas en esta parte (armadura y joyas).
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== Técnicas cuerpo a cuerpo==
 
== Técnicas cuerpo a cuerpo==
 
De forma predeterminada, un luchador que usa cuerpo a cuerpo usa el ataque predeterminado: hace un daño bastante bajo y no consume resistencia. Podemos añadir muchas características a este "ataque por defecto". Luego creamos nuestras propias acciones de ataque, que consumen resistencia y vida, pero mucho más poderosas. Algunas de estas técnicas se pueden usar con todas las armas cuerpo a cuerpo, algunas solo funcionan con ciertas armas :
 
De forma predeterminada, un luchador que usa cuerpo a cuerpo usa el ataque predeterminado: hace un daño bastante bajo y no consume resistencia. Podemos añadir muchas características a este "ataque por defecto". Luego creamos nuestras propias acciones de ataque, que consumen resistencia y vida, pero mucho más poderosas. Algunas de estas técnicas se pueden usar con todas las armas cuerpo a cuerpo, algunas solo funcionan con ciertas armas :
* armas perforadoras de blindaje (pala, lanza, munición perforadora de blindaje)...),  
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* armas perforadoras de blindaje (pica, lanza, munición perforadora de blindaje)...),  
* afilado (espada de 1 o 2 manos, hacha, armas de munición afilada),
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* armas afiladas (espada de 1 o 2 manos, hacha, munición afiladas),
 
* armas contundentes (garrote, maza, munición contundente).
 
* armas contundentes (garrote, maza, munición contundente).
  
=== Ataque preciso ===  
+
=== [[File:V3 ICO Accurate.png]]Ataque Preciso ===  
Reduce la posibilidad de que el oponente pueda esquivar o detener tu ataque. También aumenta la precisión, esto tiene el efecto de obtener golpes perfectos (daño máximo, indicado antes del paréntesis) con más regularidad.<br / >
+
Reduce la posibilidad de que el oponente pueda esquivar o bloquear el ataque. También al aumentar la precisión, esto tiene el efecto de obtener golpes perfectos (daño máximo, indicado antes del paréntesis) con más regularidad. Esto también se suma al nivel del jugador +30.
Esto también se suma al nivel del jugador +30.
 
  
=== Golpe poderoso: aumenta el daño ===  
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=== [[File:V3 ICO Power.png]]Golpe poderoso ===  
Duplica el daño( o daño), funciona con todas las armas cuerpo a cuerpo (pero el oponente detiene/esquiva más que con golpes precisos).
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"'''Aumentar Daño'''" duplica el daño y funciona con todas las armas cuerpo a cuerpo, pero el oponente bloquea o esquiva más que con ataques precisos.
  
=== ataque circular===
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=== [[File:V3 ICO Circular Attack.png]]Ataque Circular===
te permite "golpear "a varios oponentes a la vez (en el círculo" accesible " con el arma en la mano), pero aún es necesario haber apuntado previamente a una mafia o un oponente.
+
Permite golpear a varios oponentes a la vez en el círculo accesible con el arma en la mano, pero aún es necesario haber apuntado previamente a un objetivo o un oponente.
El número de objetivos que podrían alcanzarse, así como el daño total, está determinado por el nivel de la estrofa "ataque circular". Cuanto mayor sea el nivel de la estrofa "ataque circular", más objetivos podremos golpear (en número) y también haciendo más daño (o daño).
+
El número de objetivos que podrían alcanzarse, así como el daño total, está determinado por el nivel de la estrofa "Ataque Circular". Cuanto mayor sea el nivel de la estrofa "ataque circular", más objetivos podremos golpear y también haciendo más daños.
  
=== [[Hemorragia]] (sangrado)===
+
=== [[File:V3 ICO Bleeding.png]][[Hemorragia]] (''Sangrado'')===
Esta opción solo funciona con armas afiladas (espada a una o dos manos, hacha...).<br / >
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Esta opción solo funciona con armas afiladas: espada a una o dos manos, hacha...
Esto crea un daño constante durante los 30 segundos posteriores al impacto. El valor de daño se calcula a partir de un solo golpe (un golpe que se ha infligido) y aumenta con la acumulación de golpes, su factor máximo es 1.2 independientemente del nivel de experiencia en (todas) las ramas de combate.<br / >
+
 
Esto significa que el daño máximo por efecto de sangrado (daño por golpe de sangrado) es 1.2 veces el daño básico causado por esta arma (el golpe poderoso no afecta). El sangrado hace mucho más daño que el "golpe poderoso" en el momento de una pelea; por otro lado, se necesita tiempo para actuar bien :p
+
Esto crea un daño constante durante los 30 segundos posteriores al impacto. El valor de daño se calcula a partir de un solo golpe infligido) y se ánade con la acumulación de golpes Su factor máximo es 1.2 veces el daño básico causado por esta arma. Este es independientemente del nivel de experiencia en todas las ramas de combate y del "golpe poderoso" en el momento de una combate.
 +
 
 +
El sangrado hace mucho más daño que el "golpe poderoso", pero se necesita tiempo para actuar bien.
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=== [[File:V3 ICO Armor penalty.png]]Ignorar Armadura ===
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Esta opción solo funciona con armas perforantes como las picas.
  
=== derivación de armadura ===
 
Esta opción solo funciona con armas perforantes (picas).<br / >
 
 
Esto te permite hacer el máximo daño, sin tener en cuenta el caparazón o la armadura (lo pasamos por alto).  
 
Esto te permite hacer el máximo daño, sin tener en cuenta el caparazón o la armadura (lo pasamos por alto).  
  
Es un arma efectiva en muchos gatitos, que les gusta a los Guardabosques.
+
Es un arma efectiva en muchos [[Kitin]]s, así que la preferida de los [[Rangers]]. Su golpe es mucho más mortal que que los golpes poderoso para algunos animales.
En algunas turbas, un golpe mucho más mortal que poderoso.
 
 
 
=== Ataque lento ===
 
Solo para las masas (armas contundentes).<br / >
 
Reduce la velocidad de ataque de la mafia objetivo y la velocidad de sus hechizos (después de ser golpeada). Este efecto dura unos segundos en el objetivo.
 
  
Advertencia: no debe confundirse con el hechizo mágico "ataque lento" o con ataque lento después de un golpe crítico (en el objetivo).
+
=== [[File:V3 ICO Slow.png]]Ataque lento ===
 +
Solo para las masas (armas contundentes).
  
==== Ataque lento después de un golpe crítico ====
+
Reduce la velocidad de ataque de la objetivo así que la velocidad de sus hechizos después de ser golpeado. Este efecto dura unos segundos en el objetivo.
(traducido de [[: es: Slow_Attack]])
 
  
Con un arma cuerpo a cuerpo o de tiro, y apuntando a los brazos, después de un golpe crítico, el objetivo se ralentizará durante unos segundos.
+
'''Advertencia''': no debe confundirse con el hechizo mágico "[[:en:Slow Attack|Ataque Lento<sub><small>(EN)</small></sub>]]" o con ataque lento después de un '''golpe crítico''' detallado a continuación.
  
Este no es un efecto mágico y, por lo tanto, la resistencia a la jungla no ayuda de ninguna manera. Las turbas inmunes al hechizo mágico no son inmunes al ataque ralentizado después de un golpe crítico en los brazos.
+
=== [[File:V3 ICO Multi Fight.png]]Blanco que apuntar ===
 +
Estas son estrofas del tipo "cuerpo de kitin", "brazos del hominoide", "cabeza del cuadrúpedo"....
  
=== Objetivo ===
+
Aumenta la probabilidad de golpear a una parte del mob.
Estas son estrofas del tipo "cuerpo de gatito", "brazo de homínido", "cabeza cuadrúpeda"....
 
  
Aumenta la probabilidad de golpear a una parte de la turba. <br / >
+
Esto le permite al combatiente apuntar una parte del cuerpo desprotegida del oponente, y también le da cierto control sobre el efecto de golpe crítico. Al apuntar la cabeza, por ejemplo, un luchador experto puede aumentar las posibilidades de aturdir a su oponente con un golpe crítico detallado a continuación.
Esto le permite al luchador apuntar a ataques en una parte del cuerpo desprotegida, y también le da al jugador cierto control sobre el efecto de golpe crítico. Al apuntar a la cabeza, por ejemplo, un luchador experto puede aumentar las posibilidades de aturdir a su oponente con un golpe crítico.
 
  
 
== Golpes críticos ==
 
== Golpes críticos ==
Durante cualquier pelea cuerpo a cuerpo (incluso sin una estrofa específica), se producen golpes críticos.<br / >
+
Durante cualquier pelea cuerpo a cuerpo (incluso sin una estrofa específica), se producen golpes críticos.
La tasa predeterminada es del 5% : hay armas que pueden aumentarlas (en un 10% con un arma Tekorn <ref>Un arma Tekorn está hecha con materiales de [[Puestos de avanzada]] (también llamados productos de Puestos de avanzada u OP mp para abreviar): cada Puesto de Avanzada (OP) proporciona un material específico, que se utilizará para crear un solo tipo de arma. Más información en [[Outpost Products]].< / ref>, pero son raros.
+
 
 +
La tasa predeterminada es del 5% : hay armas que pueden aumentarlas (en un 10% con un arma Tekorn <ref>Un arma Tekorn está hecha con materiales de [[Puestos de Avanzada]] (también llamados productos de Puestos de avanzada u OP mp para abreviar): cada Puesto de Avanzada (OP) proporciona un material específico, que se utilizará para crear un solo tipo de arma. Más información en [[Artesanía/Productos de los puestos de avanzada]].</ref>, pero son raros.
  
 
El efecto de un golpe crítico depende de qué parte del cuerpo fue golpeada. Los efectos de los golpes críticos se enumeran a continuación:
 
El efecto de un golpe crítico depende de qué parte del cuerpo fue golpeada. Los efectos de los golpes críticos se enumeran a continuación:
 
+
{|align="center" width="500" cellspacing="1" cellpadding="1" border="2"
{/alinear= "centro" ancho= "500" espacio entre celdas= " 1 "relleno de celdas=" 1 "borde= "2"
+
!scope="col"|Blanco
!alcance= "col" / Objetivo
+
!scope="col"|Efecto
!alcance= "col" / Efecto
 
 
|-
 
|-
 
|Cabeza
 
|Cabeza
|[[Aturdimiento]]
+
|[[:en:Stun|Aturdimiento<sub><small>(EN)</small></sub>]]
 
|-
 
|-
/ Brazos o patas delanteras
+
|Brazos o patas delanteras
/ [[Ataque ralentizado]]
+
|[[:fr:Attaque ralentie|Ataque ralentizado<sub><small>(EN)</small></sub>]]
 
|-
 
|-
/ Pecho o cuerpo
+
|Pecho o cuerpo
/ Pérdidas de resistencia (= 50% del daño)
+
|Pérdidas de resistencia (= 50% del daño)
 
|-
 
|-
 
|Mano
 
|Mano
/ Reduce la habilidad de combate en 20
+
|Reduce la habilidad de combate en 20
 
|-
 
|-
/ Patas y patas traseras
+
|Piernas y patas traseras
|[[Cámara lenta/Cámara lenta]]
+
|[[:en:Slow Movement|Desplazamiento lento<sub><small>(EN)</small></sub>]]
 
|-
 
|-
|Pie
+
|Pies
/ Reduce el esquivar en un 20
+
|Reduce el esquivar en un 20
 
|}
 
|}
 +
=== Ataque lento después de un golpe crítico ===
 +
Con un arma cuerpo a cuerpo o de tiro, y apuntando a los brazos, después de un golpe crítico, el objetivo se ralentizará durante unos segundos.
  
== Esquivar y desfilar ==
+
Este no es un efecto mágico y, por lo tanto, la resistencia a la jungla no ayuda de ninguna manera. Los mobs inmunes al hechizo mágico no son inmunes al ataque ralentizado después de un golpe crítico en los brazos.
El mismo efecto, para ser utilizado en 2 escenarios.
 
  
Tu nivel de esquivar es tu nivel de habilidad más alto (Combate o Magia).
+
== Evasión y Bloqueo ==
Tu nivel de desfile es el nivel de la rama utilizada (ejemplo: si tengo 168 en cuerpo a cuerpo, tendría 168 en Desfile).
+
El mismo efecto, para ser utilizado en 2 escenarios:
Pd: Esto también está influenciado por su equipo.
+
:Tu '''nivel de evasión''' es tu nivel de habilidad más alto en combate y magia.
 +
:Tu '''nivel de bloqueo''' es el nivel de la rama utilizada (ejemplo: si tengo 168 en cuerpo a cuerpo, tendría 168 en bloqueo).
 +
Esto también está influenciado por el equipo.
  
Un mago puede usar ambos, pero tendrá que haber elevado su nivel de "Combate Cuerpo a Cuerpo" porque es este último el que determinará su nivel de Desfile cuando use amplificadores.
+
Un mago puede usar ambos, pero tendrá que haber elevado lo suficiente su nivel de "Combate Cerrado" porque es este último el que determinará su nivel de bloqueo cuando use amplificadores.
  
Aquí está la fórmula, que calcula la posibilidad de detener o esquivar un ataque :
+
Aquí está la fórmula, que calcula la posibilidad de bloquear o esquivar un ataque :
{/alinear= "centro" ancho= "500" espacio entre celdas= " 1 "relleno de celdas=" 1 "borde= "1"
+
{|align="center" width="500" cellspacing="1" cellpadding="1" border="1"
!alcance= "col" / %de Probabilidad = (Nivel de Defensa - Nivel de Ataque) x. 5 + 35  
+
!scope="col"| Tasa de éxito en % = (Nivel de Defensa - Nivel de Ataque)/2 + 35
 
|}
 
|}
con Nivel de Defensa = nivel de desfile o esquiva de los jugadores y Nivel de Ataque = nivel de combate de los jugadores atacantes
+
con  
 +
:'''Nivel de Defensa''' = nivel de desfile o esquiva del homin (tù);
 +
:'''Nivel de Ataque''' = nivel de combate de los oponentes.
  
Ejemplo (cálculo ficticio, porque en el juego, tu arma / estrofa influirá en estos datos): Tengo 200 con un hacha a dos manos, estoy atacando a un enemigo de nivel 230.<br / >
+
Ejemplo (cálculo ficticio, porque en el juego, las características de la arma y las estrofas influirán en estos datos): Tengo 200 con un hacha a dos manos, estoy atacando a un enemigo de nivel 230. La tasa de éxito en % que el enemigo me bloquee o esquive sera (Nivel de Defensa - Nivel de Ataque)/2 + 35, es decir: (230 - 200)/2 + 35 = 50%
Probabilidad de que el enemigo me golpee / esquivar = (230 - 200) x 0.5 + 35 = 50%
 
  
El porcentaje total de posibilidades de esquivar o parar está entre un mínimo del 10% y un máximo del 60%. Ten en cuenta que la estrofa de ataque preciso aumentará su nivel de ataque en 30.
+
El porcentaje total de posibilidades de esquivar o bloquear está entre un mínimo del 10% y un máximo del 60%. Ten en cuenta que la estrofa de ataque preciso aumentará el nivel de ataque en 30.
  
 
== Interrupción de hechizos ==
 
== Interrupción de hechizos ==
Durante la batalla, un golpe cuerpo a cuerpo en un lanzador de hechizos puede interrumpir el hechizo lanzado. Esto es lo que constituye una desventaja para los lanzadores de hechizos cuando contratan a un luchador (PvP, PvP). Para que se produzca una interrupción, el golpe cuerpo a cuerpo debe caer sobre el lanzador durante la parte de invocación del hechizo. <br / >
+
Durante la batalla, un golpe cuerpo a cuerpo en un lanzador de hechizos puede interrumpir el hechizo lanzado. Esto es lo que constituye una desventaja para los lanzadores de hechizos cuando se acercan del enemigo. Para que se produzca una interrupción, el golpe cuerpo a cuerpo debe caer sobre el lanzador durante la parte de invocación del hechizo.
 +
 
 
Aquí está la fórmula, que calcula las posibilidades de que un golpe (cuerpo a cuerpo) pueda interrumpir el hechizo:
 
Aquí está la fórmula, que calcula las posibilidades de que un golpe (cuerpo a cuerpo) pueda interrumpir el hechizo:
 
{/alinear= "centro" ancho= "500" espacio entre celdas= " 1 "relleno de celdas=" 1 "borde= "1"
 
!alcance= "col" / Oportunidad de Interrumpir = (Ataque Nvi Defl-Nvi) x .75 + 33
 
|}
 
 
La estrofa de Concentración se puede usar para aumentar el nivel de habilidad de defensa en 25 puntos. Sin interrupciones de hechizos, los luchadores estarían en una desventaja significativa al enfrentarse a un mago, porque el daño de un mago es más poderoso (en daño) que un golpe.
 
 
== otros enlaces ==
 
 
* cómo encantar un arma con [[Encantamiento de arma]]
 
* en el foro (puede contener spoilers) [https://app.ryzom.com/app_forum/index.php?page=topic/view/25570 Preguntas estrofa golpe poderoso]
 
 
 
 
 
 
 
 
== Techniques de mêlée==
 
Par défaut, un combattant qui utilise la melée utilise l'attaque par défaut - cela fait des dommages assez faibles, et ne consomme pas de l'endurance (stamina). On peux ajouter bien des caractéristiques à cette "attaque par défaut". On crée alors ses propres actions d'attaque, qui consomment endurance et de la vie, mais bien plus puissantes. Certaines de ces techniques sont utilisables avec toutes les armes de mêlée, certaines ne fonctionnent que avec certaines armes :
 
* perforante (pique, lance, armes à munitions perforantes...),
 
* tranchante (épée 1 mains ou 2 mains, hache, armes à munitions tranchantes),
 
* contondante (massue, masse, armes à munitions contondantes).
 
 
=== Attaque précise ===
 
Réduit la possibilité que l'adversaire puisse esquiver ou parer ton attaque. Augmente également la précision, cela a pour effet d'obtenir des coups parfaits (dégâts max, indiqués avant les parenthèses) plus régulièrement.<br />
 
Cela ajoute aussi au niveau du joueur +30.
 
 
=== Coup puissant  : augmenter le dommage ===
 
Double les dégâts (ou dommage), fonctionne avec toutes les armes de mêlées (mais l'adersaire pare/esquive davantage qu'avec coups précis).
 
 
=== attaque circulaire===
 
permet de "taper d'un coup" plusieurs adversaires (dans le cercle "accessible" avec l'arme en main) - mais il faut tout de même avoir ciblé préalablement un mob ou un adversaire.
 
Le nombre de cibles qui pourraient être touchées, ainsi que le dommage total est déterminé par le niveau de la stanza "attaque circulaire". Plus le  niveau de la stanza "attaque circulaire" est élevé, plus on pourra atteindre des cibles (en nombre), et aussi en faisant plus de dégâts (ou dommages).
 
 
===[[Hémorragie]] (saignement)===
 
Cette option ne fonctionne que avec des armes tranchantes (épée une ou 2 mains, hache...).<br />
 
Cela crée des dégâts constant pour les 30 secondes suivant le coup. La valeur des dégâts est calculé à partir d'un seul hit (un coup qui a porté) et augmente avec l'accumulation de coup, son facteur maximum est de 1.2 quelque soit le niveau d'expérience dans (toutes) les branches de combat.<br />
 
Cela veux dire que le dégât maximum par effet de saignement (dégâts par coup de saignement) est de 1.2 fois les dégâts de base causés par cette arme (coup puissant n'influe pas). Faire saigner fait bien plus de dégâts que "coup puissant" dans le temps d'un combat ; par contre, cela prend du temps pour bien agir :p
 
 
=== contournement d'armure ===
 
Cette option ne fonctionne que avec des armes perforantes (piques).<br />
 
Cela permet de faire un maximum de dégât, sans tenir compte de la carapace ou de l'armure (on la contourne).
 
 
C'est une arme efficace sur bien des Kittins, que les Rangers aiment bien.
 
Sur certains mobs, bien plus mortel que coup puissant.
 
 
=== Attaque lente ===
 
Pour les masses seulement (armes contondantes).<br />
 
Réduit la vitesse d'attaque du mob ciblé et la vitesse de ses sorts (après avoir été touché). Cet effet dure quelques secondes sur la cible.
 
 
Attention : à ne pas confondre avec le sort de Magie "attaque lente" ou avec Attaque lente suite à un coup critique (sur cible).
 
 
==== Attaque lente suite à un coup critique ====
 
(trad de [[:en:Slow_Attack]])
 
 
Avec une arme de mêlée ou de tir, et en visant les bras, suite à un coup critique, la cible sera ralentie pour quelques secondes.
 
 
Ce n'est pas un effet magique, et donc une résistance à la Jungle n'aide en rien. Les mobs immunisés contre le sort de magie ne sont pas immunisés par l'attaque ralentie suite à un coup critique sur les bras.
 
 
=== Cible ===
 
Ce sont des stanzas de type "corps kittin", "bras homin", "tête quadrupède"....
 
 
Augmente la chance de toucher une partie du mob. <br />
 
Cela permet au combattant de cibler des attaques sur une partie du corps non protégée, et donne également au joueur un certain contrôle sur l’effet de coup critique. En visant la tête, par exemple, un combattant qualifié peut augmenter les chances d'étourdir son adversaire avec un coup critique.
 
 
== Coups critiques ==
 
Durant tout combat de mêlée (même sans stanza spécifique), il survient des coups critiques.<br />
 
Le taux par défaut est de 5% - il existe des armes pouvant les augmenter (de 10% avec une arme Tekorn <ref>Une arme Tekorn est faite avec des matières issues des [[Avant-postes]] (nommées aussi produits d'Avant-postes ou mp d'OP en abrégé): chaque Avant-Poste (OP) donne une matière spécifique, qui servira à créer un seul type d'arme. Plus à [[Produits d'Avant-postes]].</ref>, mais elles sont rares.
 
 
L'effet d'un coup critique dépend de la partie du corps qui a été touchée. Les effets des coups critiques sont énumérés ci-dessous:
 
 
{|align="center" width="500" cellspacing="1" cellpadding="1" border="2"
 
!scope="col"|Cible
 
!scope="col"|Effet
 
|-
 
|Tête
 
|[[Étourdissement]]
 
|-
 
|Bras ou pattes avant
 
|[[Attaque ralentie]]
 
|-
 
|Poitrine ou corps
 
|Pertes d'endurance (= 50% du dommage)
 
|-
 
|Mains
 
|Réduit la compétence de combat de 20
 
|-
 
|Jambes et pattes arrières
 
|[[Déplacement ralenti|Déplacement ralenti]]
 
|-
 
|Pieds
 
|Réduit de 20 l'esquive
 
|}
 
 
== Esquive et parade ==
 
Même effet, à utiliser dans 2 scénarios.
 
 
Votre niveau d'esquive est votre plus haut niveau de compétence (Combat ou Magie).
 
Votre niveau de parade est le niveau de la branche utilisé (exemple: si je suis 168 en mêlée, j'aurais 168 en Parade).
 
Ps: Cela est également influencé par votre équipement.
 
 
Un magicien peut utiliser les deux mais devra avoir bien monter son niveau de "Combat rapproché" car c'est cette dernière qui déterminera votre niveau de Parade lorsque vous portez des amplificateurs.
 
 
Voici la formule, qui calcule la chance de parer ou d'esquiver une attaque :
 
{|align="center" width="500" cellspacing="1" cellpadding="1" border="1"
 
!scope="col"| %Chance = (Niveau Défense - Niveau d'Attaque) x.5 + 35
 
|}
 
avec Niveau Défense = niveau de parade ou d'esquive des joueurs et Niveau d'Attaque = niveau de combat des joueurs qui attaquent
 
 
Exemple (calcul fictif, car en jeu, votre arme/stanza influencera ces données) : Je suis 200 en hache à deux mains, je m'attaque a un ennemi niveau 230.<br />
 
Chance que l'ennemi me pare/esquive = (230 - 200) x 0.5 + 35 = 50%
 
 
Le pourcentage total de chances d'esquiver ou de parer est entre 10% au minimum et 60% au maximum. Veuillez noter que la strophe d'attaque précise augmentera son niveau d'attaque de 30.
 
 
== Interruption de sorts ==
 
Au cours de la bataille, un coup de mêlée sur un lanceur de sorts peut interrompre le sort lancé. C'est ce qui constitue un handicap pour les lanceurs de sorts lorsqu'ils engagent un combattant (JcJ, PvP). Pour qu'une interruption se produise, le coup de mêlée doit atterrir sur le lanceur de sorts pendant la partie Invocation du sort. <br />
 
Voici la formule, qui calcule les chances qu'un coup (de mêlée) puisse interrompre le sort:
 
 
 
{|align="center" width="500" cellspacing="1" cellpadding="1" border="1"
 
{|align="center" width="500" cellspacing="1" cellpadding="1" border="1"
!scope="col"|Chance d'Interrompre = (Niv Defl - Niv Attaque) x .75 + 33
+
!scope="col"|Probabilidad de Interrumpir = (Nivel de Defensa - Nivel de Ataque).3/4 + 33
 
|}
 
|}
 
+
La estrofa de Concentración se puede usar para aumentar el nivel de habilidad de defensa en 25 puntos. Sin interrupciones de hechizos, los luchadores estarían en una desventaja significativa al enfrentarse a un mago, porque el daño de un mago es más poderoso en daño que un golpe.
La stanza de concentration peut être utilisée pour augmenter le niveau de compétence de défense de 25 points. Sans interruption de sorts, les combattants seraient fortement désavantagés lorsqu'ils engageraient un mage, car les dommages d'un mage sont plus puissants (en dommage) qu'un coup.
 
 
 
== autres liens ==
 
 
 
* comment enchanter une arme à [[Enchantement d’armes]]
 
* sur le forum (peux contenir des spoilers) [https://app.ryzom.com/app_forum/index.php?page=topic/view/25570 Questions stanza coup puissant]
 
 
 
 
 
 
 
[[Categoría: Combate]]< / noinclude>
 
 
 
 
<noinclude>{{clear}}{{Last version link}}
 
<noinclude>{{clear}}{{Last version link}}
 
{{Portal|Combate}}
 
{{Portal|Combate}}
 
</noinclude>
 
</noinclude>

Revisión actual del 14:39 24 oct 2022

de:Nahkampf
en:Melee
es:Combate
fr:Combattre
 
UnderConstruction.png
¡Traducción que tiene que ser revisada!
¡No culpes a los contribuyentes, pero ayúdalos! 😎
Texto de referencia (Texto actualizado, utilizado como referencia) :
Notas :

El combate cuerpo a cuerpo es complejo en Ryzom, porque intervienen muchas variables.

  • El arma utilizada es primordial, porque el daño causado y la velocidad con la que actúa el daño dependen de ello.
  • El daño se puede duplicar con la opción (o estrofa o ladrillo) Aumentar Daño, y el Ataque circular permite golpear a varios objetivos a la vez (un poco como un efecto relacionado con el entorno, tal que auras o escudos).
  • El golpe puede ser bloqueado o esquivado por el objetivo (u oponente).
  • Si se le da el golpe, el daño causado también depende de las protecciones utilizadas en esta parte (armadura y joyas).
  • Puede ocurrir un "golpe crítico"; tendrá un efecto debilitante en el oponente y facilitará la pelea para quien la use.

Algunas opciones funcionan con todas las armas cuerpo a cuerpo (espadas, picas, hachas, mazas...), algunos no. En otras palabras, ne se podrá hacer clic en a barra de acciones para escoger por ejemplo golpe "Sangrado" a menos que tengas un hacha o una espada en la mano.

Técnicas cuerpo a cuerpo

De forma predeterminada, un luchador que usa cuerpo a cuerpo usa el ataque predeterminado: hace un daño bastante bajo y no consume resistencia. Podemos añadir muchas características a este "ataque por defecto". Luego creamos nuestras propias acciones de ataque, que consumen resistencia y vida, pero mucho más poderosas. Algunas de estas técnicas se pueden usar con todas las armas cuerpo a cuerpo, algunas solo funcionan con ciertas armas :

  • armas perforadoras de blindaje (pica, lanza, munición perforadora de blindaje)...),
  • armas afiladas (espada de 1 o 2 manos, hacha, munición afiladas),
  • armas contundentes (garrote, maza, munición contundente).

V3 ICO Accurate.pngAtaque Preciso

Reduce la posibilidad de que el oponente pueda esquivar o bloquear el ataque. También al aumentar la precisión, esto tiene el efecto de obtener golpes perfectos (daño máximo, indicado antes del paréntesis) con más regularidad. Esto también se suma al nivel del jugador +30.

V3 ICO Power.pngGolpe poderoso

"Aumentar Daño" duplica el daño y funciona con todas las armas cuerpo a cuerpo, pero el oponente bloquea o esquiva más que con ataques precisos.

V3 ICO Circular Attack.pngAtaque Circular

Permite golpear a varios oponentes a la vez en el círculo accesible con el arma en la mano, pero aún es necesario haber apuntado previamente a un objetivo o un oponente. El número de objetivos que podrían alcanzarse, así como el daño total, está determinado por el nivel de la estrofa "Ataque Circular". Cuanto mayor sea el nivel de la estrofa "ataque circular", más objetivos podremos golpear y también haciendo más daños.

V3 ICO Bleeding.pngHemorragia (Sangrado)

Esta opción solo funciona con armas afiladas: espada a una o dos manos, hacha...

Esto crea un daño constante durante los 30 segundos posteriores al impacto. El valor de daño se calcula a partir de un solo golpe infligido) y se ánade con la acumulación de golpes Su factor máximo es 1.2 veces el daño básico causado por esta arma. Este es independientemente del nivel de experiencia en todas las ramas de combate y del "golpe poderoso" en el momento de una combate.

El sangrado hace mucho más daño que el "golpe poderoso", pero se necesita tiempo para actuar bien.

V3 ICO Armor penalty.pngIgnorar Armadura

Esta opción solo funciona con armas perforantes como las picas.

Esto te permite hacer el máximo daño, sin tener en cuenta el caparazón o la armadura (lo pasamos por alto).

Es un arma efectiva en muchos Kitins, así que la preferida de los Rangers. Su golpe es mucho más mortal que que los golpes poderoso para algunos animales.

V3 ICO Slow.pngAtaque lento

Solo para las masas (armas contundentes).

Reduce la velocidad de ataque de la objetivo así que la velocidad de sus hechizos después de ser golpeado. Este efecto dura unos segundos en el objetivo.

Advertencia: no debe confundirse con el hechizo mágico "Ataque Lento(EN)" o con ataque lento después de un golpe crítico detallado a continuación.

V3 ICO Multi Fight.pngBlanco que apuntar

Estas son estrofas del tipo "cuerpo de kitin", "brazos del hominoide", "cabeza del cuadrúpedo"....

Aumenta la probabilidad de golpear a una parte del mob.

Esto le permite al combatiente apuntar una parte del cuerpo desprotegida del oponente, y también le da cierto control sobre el efecto de golpe crítico. Al apuntar la cabeza, por ejemplo, un luchador experto puede aumentar las posibilidades de aturdir a su oponente con un golpe crítico detallado a continuación.

Golpes críticos

Durante cualquier pelea cuerpo a cuerpo (incluso sin una estrofa específica), se producen golpes críticos.

La tasa predeterminada es del 5% : hay armas que pueden aumentarlas (en un 10% con un arma Tekorn [1], pero son raros.

El efecto de un golpe crítico depende de qué parte del cuerpo fue golpeada. Los efectos de los golpes críticos se enumeran a continuación:

Blanco Efecto
Cabeza Aturdimiento(EN)
Brazos o patas delanteras Ataque ralentizado(EN)
Pecho o cuerpo Pérdidas de resistencia (= 50% del daño)
Mano Reduce la habilidad de combate en 20
Piernas y patas traseras Desplazamiento lento(EN)
Pies Reduce el esquivar en un 20

Ataque lento después de un golpe crítico

Con un arma cuerpo a cuerpo o de tiro, y apuntando a los brazos, después de un golpe crítico, el objetivo se ralentizará durante unos segundos.

Este no es un efecto mágico y, por lo tanto, la resistencia a la jungla no ayuda de ninguna manera. Los mobs inmunes al hechizo mágico no son inmunes al ataque ralentizado después de un golpe crítico en los brazos.

Evasión y Bloqueo

El mismo efecto, para ser utilizado en 2 escenarios:

Tu nivel de evasión es tu nivel de habilidad más alto en combate y magia.
Tu nivel de bloqueo es el nivel de la rama utilizada (ejemplo: si tengo 168 en cuerpo a cuerpo, tendría 168 en bloqueo).

Esto también está influenciado por el equipo.

Un mago puede usar ambos, pero tendrá que haber elevado lo suficiente su nivel de "Combate Cerrado" porque es este último el que determinará su nivel de bloqueo cuando use amplificadores.

Aquí está la fórmula, que calcula la posibilidad de bloquear o esquivar un ataque :

Tasa de éxito en % = (Nivel de Defensa - Nivel de Ataque)/2 + 35

con

Nivel de Defensa = nivel de desfile o esquiva del homin (tù);
Nivel de Ataque = nivel de combate de los oponentes.

Ejemplo (cálculo ficticio, porque en el juego, las características de la arma y las estrofas influirán en estos datos): Tengo 200 con un hacha a dos manos, estoy atacando a un enemigo de nivel 230. La tasa de éxito en % que el enemigo me bloquee o esquive sera (Nivel de Defensa - Nivel de Ataque)/2 + 35, es decir: (230 - 200)/2 + 35 = 50%

El porcentaje total de posibilidades de esquivar o bloquear está entre un mínimo del 10% y un máximo del 60%. Ten en cuenta que la estrofa de ataque preciso aumentará el nivel de ataque en 30.

Interrupción de hechizos

Durante la batalla, un golpe cuerpo a cuerpo en un lanzador de hechizos puede interrumpir el hechizo lanzado. Esto es lo que constituye una desventaja para los lanzadores de hechizos cuando se acercan del enemigo. Para que se produzca una interrupción, el golpe cuerpo a cuerpo debe caer sobre el lanzador durante la parte de invocación del hechizo.

Aquí está la fórmula, que calcula las posibilidades de que un golpe (cuerpo a cuerpo) pueda interrumpir el hechizo:

Probabilidad de Interrumpir = (Nivel de Defensa - Nivel de Ataque).3/4 + 33

La estrofa de Concentración se puede usar para aumentar el nivel de habilidad de defensa en 25 puntos. Sin interrupciones de hechizos, los luchadores estarían en una desventaja significativa al enfrentarse a un mago, porque el daño de un mago es más poderoso en daño que un golpe.


Última versión 2022-10-24•
  1. Un arma Tekorn está hecha con materiales de Puestos de Avanzada (también llamados productos de Puestos de avanzada u OP mp para abreviar): cada Puesto de Avanzada (OP) proporciona un material específico, que se utilizará para crear un solo tipo de arma. Más información en Artesanía/Productos de los puestos de avanzada.