La magia defensiva tiene dos especializaciones, la magia curativa o sanadora y la aflicción defensiva.
La magia sanadora es la forma de magia que directamente sana a sus aliados. Es la forma más confiable de restauración en el mundo de Ryzom. Así en todas las situaciones que involucran a más de un jugador, la curación mágica usualmente juega un rol importante. La mayoría de los jugadores entrenan su magia sanadora.
Sin embargo, la magia sanadora no puede ser lanzada sobre ti mismo. La única forma alternativa de restauración son los ítems de ocupación, los cuales poseen un poder limitado de auto-restauración, o simplemente sentarte y esperar a restaurarte. La magia curativa eclipsa todos estos otros métodos en cuanto a la facilidad con que restablece la salud.
Aunque ser un buen sanador es muy desafiante, la magia curativa es en esencia muy simple. Hay solo un tipo de hechizo para restaurar directamente la energía a un aliado. Y sólo viene en tres variantes:
La aflicción defensiva consta de tres hechizos:
Ámbar de la magia | |
Hechizo de aturdimiento | |
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Clase de hechizo | Aflicción defensiva |
Competencia | Magia defensiva |
Este hechizo aturde completamente al objetivo, dejándolo incapaz de moverse o tomar cualquier otra acción, mientras el enlace mágico está activo. Ellos tampoco podrán bloquear o evadir los daños físicos dirigidos a ellos mientras están aturdidos.
Bawaabs, Bodocs, Cloppers, Gnoofs, Goaris, Honchers, Izams, Javings, Kibans, Kinchers, Madakams, Mektoubs, Ploderos, Rendors e Ybers son naturalmente inmunes al hechizo de aturdimiento.
Ámbar de la magia | |
Hechizo de miedo | |
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Clase de hechizo | Aflicción defensiva |
Competencia | Magia defensiva |
Este hechizo genera pánico en el objetivo, dejándolo incapaz de cualquier acción mientras el enlace mágico se mantiene. Ellos tampoco podrán evadir o bloquear los daños físicos dirigidos a ellos mientras están atemorizados. Sin embargo, ellos aún pueden moverse. Las bestias (mobs) y PNJs generalmente huirán aterrorizados mientras están bajo el efecto del miedo.
Las Plantas inteligentes, los Bodocs, Cuttlers, Gingos, Kinreys, Kizaraks, Madakams, Ocyx, Ploderos, Rendors, Tyranchas y Vorax son naturalmente inmunes al hechizo de miedo.
Ámbar de la magia | |
Hechizo de sueño | |
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Clase de hechizo | Aflicción defensiva |
Competencia | Magia defensiva |
Este hechizo duerme al objetivo, dejándolo incapaz de moverse o tomar cualquier otra acción, mientras el enlace mágico se mantiene. Ellos tampoco podrán bloquear ni evadir los ataques físicos mientras duermen. Sin embargo, sí ellos reciben cualquier daño mientras duermen, el enlace inmediatamente se romperá y ellos despertarán.
Bawaabs, Cloppers, Crays, Gnoofs, Goaris, Honchers, Kidinaks, Kinreys, Kipuckas, Kizaraks, Mektoubs, Ocyx, Ragus, Tyranchas, Vorax e Ybers son naturalmente inmunes al hechizo de sueño.
Ámbar de la magia | |
Encantamiento | |
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Clase de hechizo | Habilidad mágica |
Competencia | Magia defensiva y ofensiva |
Si bien el encantamiento de un arma no es exclusivo de la magia defensiva, es una buena táctica para que los luchadores puedan ayudar en la restauración de la energía de los hechiceros sanadores. Ello simplemente cristalizando un hechizo de curación y encantando el arma que tienen en uso.