La magia ofensiva tiene dos especializaciones: magia elemental y debilitante.
La magia elemental ofrece 7 hechizos.
3 de ellas se pueden aprender desde Silan y 4 son especificidades raciales accesibles a partir del nivel 125.
Ámbar de la magia | |
Sortilegio de ácido | |
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Clase de hechizo | Magia ofensiva |
Campo | Raíces Primarias |
Competencia | Magia elemental |
El hechizo de ácido es el primer y único hechizo con el que comienza cualquier nuevo mago. Este es a menudo el tipo preferido de daño mágico a los animales hasta que el mago alcanza el nivel 125 y puede aprender hechizos elementales raciales (sortilegio de fuego, veneno, electricidad y onda de choque). El hechizo de ácido solo se usa en PvP.
La mayoría de los animales no tienen protección contra el hechizo de ácido; las únicas excepciones raras son aranas, lumpers, najabs, shalahs, tyranchas, y zerx. Todas las plantas inteligentes y los kitins tienen una protección significativa al ácido. Los kibans, kipees, kinchers y kizaraks son totalmente inmunes a esta magia. Todas las criaturas que viven en las Raíces Primarias tienen una protección significativa para la magia ácida.
Un homín puede ser el blanco de un hechizo de pudrimiento lanzado por otro homín durante un conflicto PvP, o por magos tribales y bandidos.
Todos los personajes tienen una protección natural contra el daño por ácido que asciende al 10% al que se suman las bonificaciones conferidas por el uso de joyas que protegen del ácido. La protección máxima es del 70%.
Es posible aumentar las posibilidades de resistencia a los hechizos ácidos usando joyas que aumentan la resistencia al campo de las Raíces Primarias.
Los lumper, tyrancha, zerx y kinrey tienen un ataque de esputo que inflige daños ácidos, pero el ataque en sí es de naturaleza física. Como resultado, la protección contra ácido será efectiva, mientras que la resistencia al campo de las Raíces Primarias no será de ninguna ayuda.
Muchos bandidos y guardias tribales agregan un efecto elemental aleatorio a sus ataques cuerpo a cuerpo o remotos, incluido el ácido. La protección ácida nuevamente disminuirá el daño recibido, mientras que la resistencia a las Raíces Primarias no se tendrá en cuenta.
Ámbar de la magia | |
Sortilegio de hielo | |
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Clase de hechizo | Magia ofensiva |
Campo | Lagos |
Competencia | Magia elemental |
Nivel requerido | 2 |
El hechizo de frío suele ser el segundo hechizo mágico elemental que un mago aprende, a menudo mientras todavía está en Silan. Este es el hechizo que se usa a menudo contra los kitins hasta que el mago alcanza el nivel 125 y aprende hechizos raciales (fuego, veneno, onda de choque y electricidad) . El frío, sin embargo, sigue siendo el mejor hechizo de daño elemental contra muchos kitins.
La mayoría de los kitins no tienen protección contra la magia del frío. Las únicas excepciones son los kinchers y los kirostas, pero en estos casos los otros hechizos elementales no son mejores. Los únicos kitins que son mejores para mantener en respeto con hechizos elementales raciales son los kinreys. Por el contrario, más de la mitad de las plantas y animales de Atys tienen protección contra el frío mágico. Todas las criaturas vivientes de las Raíces Primarias también tienen una protección mágica para el frío.
Un homín puede ser el blanco de un hechizo de pudrimiento lanzado por otro homín durante un conflicto PvP, o por magos tribales y bandidos. Los Gibbaïs son capaces de lanzar hechizos de frío sobre los homins.
Todos los personajes tienen una protección natural del 10% contra el daño por frío, además de la ventaja de usar joyas a prueba del frío. La protección máxima es del 70%.
Muchos bandidos y guardias tribales agregan un efecto elemental aleatorio a sus ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, incluido el frío. La protección contra el frío reducirá los daños recibidos, mientras que la resistencia al campo de los Lagos no se tendrá en cuenta.
Ámbar de la magia | |
Sortilegio de pudrimiento | |
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Clase de hechizo | Magia ofensiva |
Campo | Raíces Primarias |
Competencia | Magia elemental |
Nivel requerido | 10 |
El hechizo de pudrimiento suele ser el tercer hechizo mágico elemental que un mago aprende, a menudo mientras todavía está en Silan. Este es a menudo el tipo preferido de daño mágico contra hasta que el mago alcanza el nivel 125 y puede aprender hechizos elementales raciales (fuego, veneno, electricidad y Onda de choque. E incluso en este caso, no es raro que los jugadores continúen usando la podredumbre en las plantas.
La mayoría de las plantas inteligentes no tienen protección contra la putrefacción; las únicas excepciones son las plantas en las Raíces Primarias así como las infectadas con el goo. Por lo contrario, todos los animales y kitins tienen una protección significativa contra la podredumbre, y especialmente las criaturas de las Raíces Primarias y las infectadas con el goo.
Un homín puede ser el blanco de un hechizo de pudrimiento lanzado por otro homín durante un conflicto PvP, o por magos tribales y bandidos. Los Cutes también son capaces de lanzar tales hechizos.
Todos los personajes tienen una protección natural contra el daño de la podredumbre de hasta 10%, a la que se agregan las bonificaciones que el uso de joyas protege contra la podredumbre. La protección máxima es del 70%.
Es posible aumentar las posibilidades de resistencia a los hechizos de pudrición usando joyas que aumentan la resistencia al campo de las Raíces Primarias.
Los najabs cuentan con un ataque de escupitajo que inflige daño a la podredumbre, pero el ataque en sí es físico por naturaleza. Como resultado, la protección contra la podredumbre será efectiva, mientras que la resistencia al campo de las Raíces Primarias no lo ayudará.
Muchos bandidos y guardias tribales agregan un efecto elemental aleatorio a sus ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, incluido el pudrimiento. La protección contra la pudrición reducirá el daño recibido, mientras que la resistencia al campo de las Raíces Primarias no se tendrá en cuenta.
Ámbar de la magia | |
Sortilegio de electricidad | |
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Clase de hechizo | Magia ofensiva |
Campo | Selva |
Competencia | Magia elemental |
Nivel requerido | 125 |
El hechizo eléctrico es el hechizo racial elemental de los Zoraïs. los hechizos elementales basados en este elemento solo se pueden aprender de un entrenador de magia que reside en la Selva, una vez que se alcanza el nivel 125 en magia elemental. Este tipo de daño se usa generalmente en la jungla, donde las criaturas residentes a menudo resisten poco.
La mayoría de los animales y plantas inteligentes no tienen protección contra la magia de la electricidad, con la excepción de goaris, gubanis, madakams y psykoplas. la mayoría de los kitins tienen protección contra la electricidad, aunque en el caso de kinchers, kirostas y kinreys, la protección no es más importante que la de otras magias
Los escuadrones de los puestos avanzados de la jungla son inmunes a los hechizos de electricidad.
Un homín puede ser el blanco de un hechizo eléctrico lanzado por otro homín durante un conflicto PvP, o por magos tribales y bandidos. Los psykoplas y kinchers también son capaces de lanzar hechizos eléctricos.
Los Zoraïs tienen una protección natural del 20% a la electricidad. El uso de joyas que brindan protección adicional a la electricidad reduce el daño de un ataque mágico basado en este elemento. La protección máxima es 70% si uno es Zorai, si no, menos.
Es posible aumentar las posibilidades de resistencia a los hechizos eléctricos usando joyas que aumentan la resistencia al área de la jungla.
Los kinchers son capaces de liberar una ola de electricidad, pero el ataque en sí es de naturaleza física. El resultado es que la protección con electricidad será efectiva mientras que la resistencia a la Selva no será de ninguna ayuda.
Muchos bandidos y guardias tribales agregan un efecto elemental aleatorio a sus ataques cuerpo a cuerpo o remotos, incluido la electricidad. La protección eléctrica reducirá el daño recibido, mientras que la resistencia a la jungla no sera útil.
Ámbar de la magia | |
Sortilegio de fuego | |
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Clase de hechizo | Magia ofensiva |
Campo | Desierto |
Competencia | Magia elemental |
Nivel requerido | 125 |
El sortilegio de fuego es el hechizo racial elemental de los Fyros. Los hechizos elementales basados en este elemento solo se pueden aprender de un entrenador de magia que reside en el desierto, una vez que se alcanza el nivel 125 en magia elemental. Este tipo de daño se usa generalmente en el Desierto, donde las criaturas residentes a menudo resisten poco.
La mayoría de los animales y plantas inteligentes no tienen protección contra la magia del fuego, con la excepción de los rendors, tyranchas, varinx y shookis. la mayoría de los kitins tienen protección contra el fuego, aunque en el caso de los kinchers, kirostas y kinreys, la protección no es más importante que la de otras magias elementales.
Los escuadrones de los puestos avanzados en el desierto son inmunes a los hechizos de fuego.
Un homín puede ser el blanco de un hechizo de fuego lanzado por otro homín durante un conflicto JcJ, o por magos tribales y bandidos. Los Frahars así como los shookis son también capaces de lanzar hechizos de fuego.
Los Fyros tienen 20% de protección natural contra el fuego. El uso de joyas que proporcionan protección adicional al fuego reduce el daño de un ataque mágico. La protección máxima es 70%.
Es posible aumentar las posibilidades de resistencia a los hechizos de fuego usando joyas que aumentan la resistencia al campo desierto
Los kipestas son capaces de escupir fuego, pero el ataque en sí es de naturaleza física. Como resultado, la protección contra fuego será efectiva, pero la resistencia al desierto no será de ninguna ayuda.
Muchos bandidos y guardias tribales agregan un efecto elemental aleatorio a sus ataques cuerpo a cuerpo o remotos, incluido el fuego. La protección contra fuego disminuirá el daño recibido, mientras que la resistencia al campo desierto no se tendrá en cuenta.
¿¡Anomalía!? Los ocyx escupen fuego, sin embargo, la protección contra el fuego no les protege en absoluto contra este tipo de ataque.
Ámbar de la magia | |
Sortilegio de onda de choque | |
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Clase de hechizo | Magia ofensiva |
Campo | Lagos |
Competencia | Magia elemental |
Nivel requerido | 125 |
El hechizo onda de choque es el hechizo racial elemental de los Trykers. Los hechizos elementales basados en este elemento solo se pueden aprender de un entrenador de magia que reside en los Lagos, una vez que se alcanza el nivel 125 en magia elemental. Este tipo de daño se usa generalmente en los Lagos, con criaturas residentes a menudo resistiendo poco.
La mayoría de los animales y plantas inteligentes no tienen protección contra la magia de ondas de choque, excepto los hornchers, ploderos, ybers y psykoplas. La mayoría de los kitins tienen protección de ondas de choque, aunque en el caso de los kinchers, kirostas y kinreys, la protección no es más importante que la de otras magias.
Los escuadrones de puestos avanzados en los Lagos son inmunes a los hechizos de ondas de choque.
Un homín puede ser el blanco de un hechizo de onda de choque lanzado por otro homín durante un conflicto PvP, o por magos tribales y bandidos. Los psykoplas y jublas también son capaces de lanzar hechizos de onda de choque.
Los Trykers tienen 20% de protección natural de ondas de choque. El uso de joyas que brindan protección adicional a la onda de choque reduce el daño de un ataque mágico basado en este elemento. La protección máxima es 70%.
Es posible aumentar las posibilidades de resistencia a los hechizos de ondas de choque usando joyas que aumentan la resistencia al campo de los Lagos.
Los Ybers son capaces de liberar una onda de choque, pero el ataque en sí mismo es físico por naturaleza. Como resultado, la protección contra ondas de choque será efectiva, mientras que la resistencia al campo de los Lagos no lo ayudará.
Muchos bandidos y guardias tribales agregan un efecto elemental aleatorio a sus ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, incluida la onda de choque. La protección contra ondas de choque nuevamente disminuirá el daño recibido, mientras que la resistencia al campo de los Lagos no se tendrá en cuenta.
Ámbar de la magia | |
Sortilegio de veneno | |
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Clase de hechizo | Magia ofensiva |
Campo | Bosque |
Competencia | Magia elemental |
Nivel requerido | 125 |
El hechizo venenoso es el hechizo racial elemental de los Matis. Los hechizos elementales basados en este elemento solo se pueden aprender de un entrenador de magia que reside en el Bosque, una vez que se alcanza el nivel 125 en magia elemental. Este tipo de daño se usa generalmente en el bosque, las criaturas que residen en él a menudo resisten poco.
La mayoría de los animales y plantas inteligentes no tienen protección contra la magia venenosa, excepto cratchas, vorax y yelks. la mayoría de los kitins tienen protección venenosa, aunque en el caso de kipestas, kizoars y kizaraks, no tienen protección contra el veneno.
Los escuadrones de los puestos avanzados en el bosque son inmunes al veneno de los hechizos.
Un homín puede ser el blanco de un hechizo venenoso lanzado por otro homín durante un conflicto PvP, o por magos tribales y bandidos. Además, jugulas y cratchas también son capaces de lanzar hechizos de veneno.
Los Matis tienen una protección natural del 20% al veneno. El uso de joyas que brindan protección adicional al veneno ayuda a reducir el daño de un ataque mágico basado en este elemento. La protección máxima es del 70%.
Es posible aumentar las posibilidades de resistencia a los hechizos venenosos usando joyas que aumentan la resistencia al camp del Bosque.
Muchos bandidos y guardias tribales agregan un efecto elemental aleatorio a sus ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, incluido el veneno. La protección al veneno nuevamente reducirá el daño recibido, mientras que la resistencia a la finca forestal no se tendrá en cuenta.
La magia débilitante ofrece 5 hechizos.
Como todos los hechizos de aflicción, se debe mantener un vínculo entre el lanzador y su blanco para mantener el hechizo activo.
No hay protección contra hechizos debilitantes.
Ámbar de la magia | |
Sortilegio de ataque frenado | |
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Clase de hechizo | Magia debilitante |
Campo | Selva |
Competencia | debilitante |
Nivel requerido | 10 |
Los homins pueden infligir el ataque lento a un blanco haciendo uso del hechizo de ataque lento de la magia de aflicción ofensiva. Una criatura bajo el efecto de un ataque lento se ralentiza mucho en su acción cuando se usa una habilidad. Todos los hechizos son lentos y los ataques son lentos también.
El hechizo solo está disponible desde el nivel 10.
Los homins pueden aumentar sus posibilidades de resistir al hechizo usando joyas que fortalecen la resistencia a La Selva.
Como los magos homínidos pueden usar el hechizo de ataque lento, se puede lanzar lo contra ti en PvP. También es posible que sea lanzado contra ti en PvE por guardias bandidos o tribus, que no necesitan mantener un enlace para que permanezcas ralentizado.
Las siguientes criaturas son inmunes al hechizo de ataque frenado: aranas, armas, cuttlers, gingos, jugulas, kidinaks, kinchers, kipestas, kizaraks, najabs, ocyx, torbaks, tyranchas, varinx, yelk.
Ámbar de la magia | |
Sortilegio de ceguera | |
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Clase de hechizo | Magia debilitante |
Campo | Desierto |
Competencia | Aflicción ofensiva |
Nivel requerido | 10 |
Los homins pueden infligir ceguera a un blanco haciendo uso del hechizo de ceguera de la magia de aflicción ofensiva. El hechizo solo está disponible desde el nivel 10.
Los homins pueden aumentar sus posibilidades de resistir un hechizo ciego usando joyas que fortalecen la resistencia en el desierto. Una criatura bajo el efecto de la ceguera tiene una alta probabilidad de fallar su acción cuando usa una habilidad. Todos los hechizos fallarán y los ataques perderán su objetivo. Es imposible parar o esquivar un ataque físico cuando estás cegado.
Como los magos homín pueden usar el hechizo ceguera, se puede lanzar contra ti en PvP. También es posible que sea lanzado contra ti en PvE por guardias bandidos o tribus que no necesitan mantener un vínculo para que permanezcas cegado. La ceguera es particularmente utilizada por los NPC curanderos de los puestos avanzados durante las batallas.
Los gingos y kibans tienen una habilidad especial que les permite infligir ceguera utilizando respectivamente un golpe sedimentado y una saliva de tinta apuntando a los ojos de sus oponentes. La resistencia al Desierto será inútil en esta situación porque se trata de habilidades no mágicas. Así como las criaturas que son naturalmente inmunes al efecto del hechizo ciego no pueden resistir estas habilidades.
Los siguientes son criaturas inmunes a los ciegos hechizo: bolobi, clopper, goari, horncher, lumper, shalah, timari, wombai, kirosta.
La inmunidad a la ceguera se aplica solo contra el hechizo de la aflicción de ceguera, no contra la habilidad especial del gingo y del kiban.
Ámbar de la magia | |
Sortilegio de movimiento lento | |
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Clase de hechizo | Magia debilitante |
Campo | Bosque |
Competencia | debilitante |
Nivel requerido | 10 |
Los jugadores pueden infligir movimiento lento a un blanco haciendo uso del hechizo de movimiento lento de la magia de aflicción ofensiva. El hechizo solo está disponible desde el nivel 10.
Los jugadores pueden aumentar sus posibilidades de resistir un hechizo de movimiento lento usando joyas que fortalecen la resistencia al bosque. Una criatura bajo el efecto del movimiento lento es muy retrasado en su acción cuando se mueve. Todos los movimientos son lentos.
Como los magos homín pueden usar el hechizo de ataque lento, se lo puede lanzar contra ti en PvP. También es posible que sea lanzado contra ti en PvE por guardias bandidos o tribus, que no necesitan mantener un enlace para que permanezcas ralentizado.
Estas criaturas son inmunes a los hechizos de movimiento lento: aranas, armas, caprynis, frahars, gubanis, igaras, jugulas, kinchers, kipestas, kizaraks, messabs, najabs, ocyx, raspals, torbaks, varinx, yelks.
Ámbar de la magia | |
Sortilegio de enraizamiento | |
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Clase de hechizo | Magia débilitante |
Campo | Selva |
Competencia | débilitante |
Nivel requerido | 10 |
Los jugadores pueden infligir enraizamiento a un blanco haciendo uso del hechizo de enraizamiento de la magia de aflicción ofensiva. El hechizo solo está disponible desde el nivel 10.
Los jugadores pueden aumentar sus posibilidades de resistir un hechizo de enraizamiento usando joyas que fortalecen la resistencia a La Selva. Una criatura bajo el efecto del enraizamiento está pegada al suelo, no puede correr o caminar. Todos los hechizos son posibles y los ataques son posibles también.
Como los magos homín pueden usar el hechizo de enraizamiento, se puede lanzarlo contra ti en PvP. También es posible que sea lanzado en PvE por guardias de bandidos o de tribus, que no necesitan mantener un vínculo para que permanezcan enraizados.
Las siguientes criaturas son inmunes al enraizamiento: caprynis, cutes, gubanis, igaras, kinreys, kirostas, kizaraks, kizoars, messabs, ocyx, raspals, torbaks, varinx.
Ámbar de la magia | |
Sortilegio de locura | |
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Clase de hechizo | Magia débilitante |
Campo | Desierto |
Competencia | débilitante |
Nivel requerido | 10 |
Los homins pueden infligir locura a un blanco haciendo uso del hechizo de locura de la magia de aflicción ofensiva. El hechizo solo está disponible desde el nivel 10.
Se puede aumentar las posibilidades de resistir un hechizo de locura usando joyas que fortalecen la resistencia en el desierto. Una criatura bajo el efecto de locura devuelve la mayor parte del daño y de los hechizos contra sí mismo. Todos los hechizos son devueltos y los ataques son devueltos también.
Como los magos homín pueden usar el hechizo de locura, se puede lanzar contra ti en PvP. También es posible que sea lanzado contra ti en PvE por guardias bandidos o tribus que no necesitan mantener un vínculo para que permanezcas loco.
Ninguna craitura es inmune a la locura.