De EnciclopAtys
La última edición fue de Zorroargh el 22.10.2022
El combate cuerpo a cuerpo es complejo en Ryzom, porque intervienen muchas variables.
- El arma utilizada es primordial, porque el daño causado y la velocidad con la que actúa el daño dependen de ello.
- El daño se puede duplicar con la opción (o estrofa o ladrillo) Aumentar Daño, y el Ataque circular permite golpear a varios objetivos a la vez (un poco como un efecto relacionado con el entorno, tal que auras o escudos).
- El golpe puede ser bloqueado o esquivado por el objetivo (u oponente).
- Si se le da el golpe, el daño causado también depende de las protecciones utilizadas en esta parte (armadura y joyas).
- Puede ocurrir un "golpe crítico"; tendrá un efecto debilitante en el oponente y facilitará la pelea para quien la use.
Algunas opciones funcionan con todas las armas cuerpo a cuerpo (espadas, picas, hachas, mazas...), algunos no. En otras palabras, ne se podrá hacer clic en a barra de acciones para escoger por ejemplo golpe "Sangrado" a menos que tengas un hacha o una espada en la mano.
Contenido
Técnicas cuerpo a cuerpo
De forma predeterminada, un luchador que usa cuerpo a cuerpo usa el ataque predeterminado: hace un daño bastante bajo y no consume resistencia. Podemos añadir muchas características a este "ataque por defecto". Luego creamos nuestras propias acciones de ataque, que consumen resistencia y vida, pero mucho más poderosas. Algunas de estas técnicas se pueden usar con todas las armas cuerpo a cuerpo, algunas solo funcionan con ciertas armas :
- armas perforadoras de blindaje (pica, lanza, munición perforadora de blindaje)...),
- armas afiladas (espada de 1 o 2 manos, hacha, munición afiladas),
- armas contundentes (garrote, maza, munición contundente).
Ataque preciso
Reduce la posibilidad de que el oponente pueda esquivar o bloquear el ataque. También al aumentar la precisión, esto tiene el efecto de obtener golpes perfectos (daño máximo, indicado antes del paréntesis) con más regularidad. Esto también se suma al nivel del jugador +30.
Golpe poderoso: aumenta el daño
Duplica el daño( o daño), funciona con todas las armas cuerpo a cuerpo (pero el oponente detiene/esquiva más que con golpes precisos).
ataque circular
te permite "golpear "a varios oponentes a la vez (en el círculo" accesible " con el arma en la mano), pero aún es necesario haber apuntado previamente a una mafia o un oponente. El número de objetivos que podrían alcanzarse, así como el daño total, está determinado por el nivel de la estrofa "ataque circular". Cuanto mayor sea el nivel de la estrofa "ataque circular", más objetivos podremos golpear (en número) y también haciendo más daño (o daño).
Hemorragia (sangrado)
Esta opción solo funciona con armas afiladas (espada a una o dos manos, hacha...).
Esto crea un daño constante durante los 30 segundos posteriores al impacto. El valor de daño se calcula a partir de un solo golpe (un golpe que se ha infligido) y aumenta con la acumulación de golpes, su factor máximo es 1.2 independientemente del nivel de experiencia en (todas) las ramas de combate.
Esto significa que el daño máximo por efecto de sangrado (daño por golpe de sangrado) es 1.2 veces el daño básico causado por esta arma (el golpe poderoso no afecta). El sangrado hace mucho más daño que el "golpe poderoso" en el momento de una pelea; por otro lado, se necesita tiempo para actuar bien :p
derivación de armadura
Esta opción solo funciona con armas perforantes (picas).
Esto te permite hacer el máximo daño, sin tener en cuenta el caparazón o la armadura (lo pasamos por alto).
Es un arma efectiva en muchos gatitos, que les gusta a los Guardabosques. En algunas turbas, un golpe mucho más mortal que poderoso.
Ataque lento
Solo para las masas (armas contundentes).
Reduce la velocidad de ataque de la mafia objetivo y la velocidad de sus hechizos (después de ser golpeada). Este efecto dura unos segundos en el objetivo.
Advertencia: no debe confundirse con el hechizo mágico "ataque lento" o con ataque lento después de un golpe crítico (en el objetivo).
Ataque lento después de un golpe crítico
(traducido de es: Slow_Attack)
Con un arma cuerpo a cuerpo o de tiro, y apuntando a los brazos, después de un golpe crítico, el objetivo se ralentizará durante unos segundos.
Este no es un efecto mágico y, por lo tanto, la resistencia a la jungla no ayuda de ninguna manera. Las turbas inmunes al hechizo mágico no son inmunes al ataque ralentizado después de un golpe crítico en los brazos.
Objetivo
Estas son estrofas del tipo "cuerpo de gatito", "brazo de homínido", "cabeza cuadrúpeda"....
Aumenta la probabilidad de golpear a una parte de la turba.
Esto le permite al luchador apuntar a ataques en una parte del cuerpo desprotegida, y también le da al jugador cierto control sobre el efecto de golpe crítico. Al apuntar a la cabeza, por ejemplo, un luchador experto puede aumentar las posibilidades de aturdir a su oponente con un golpe crítico.
Golpes críticos
Durante cualquier pelea cuerpo a cuerpo (incluso sin una estrofa específica), se producen golpes críticos.
La tasa predeterminada es del 5% : hay armas que pueden aumentarlas (en un 10% con un arma Tekorn Error en la cita: Etiqueta de apertura <ref>
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, mais elles sont rares.
L'effet d'un coup critique dépend de la partie du corps qui a été touchée. Les effets des coups critiques sont énumérés ci-dessous:
Cible | Effet |
---|---|
Tête | Étourdissement |
Bras ou pattes avant | Attaque ralentie |
Poitrine ou corps | Pertes d'endurance (= 50% du dommage) |
Mains | Réduit la compétence de combat de 20 |
Jambes et pattes arrières | Déplacement ralenti |
Pieds | Réduit de 20 l'esquive |
Esquive et parade
Même effet, à utiliser dans 2 scénarios.
Votre niveau d'esquive est votre plus haut niveau de compétence (Combat ou Magie). Votre niveau de parade est le niveau de la branche utilisé (exemple: si je suis 168 en mêlée, j'aurais 168 en Parade). Ps: Cela est également influencé par votre équipement.
Un magicien peut utiliser les deux mais devra avoir bien monter son niveau de "Combat rapproché" car c'est cette dernière qui déterminera votre niveau de Parade lorsque vous portez des amplificateurs.
Voici la formule, qui calcule la chance de parer ou d'esquiver une attaque :
%Chance = (Niveau Défense - Niveau d'Attaque) x.5 + 35 |
---|
avec Niveau Défense = niveau de parade ou d'esquive des joueurs et Niveau d'Attaque = niveau de combat des joueurs qui attaquent
Exemple (calcul fictif, car en jeu, votre arme/stanza influencera ces données) : Je suis 200 en hache à deux mains, je m'attaque a un ennemi niveau 230.
Chance que l'ennemi me pare/esquive = (230 - 200) x 0.5 + 35 = 50%
Le pourcentage total de chances d'esquiver ou de parer est entre 10% au minimum et 60% au maximum. Veuillez noter que la strophe d'attaque précise augmentera son niveau d'attaque de 30.
Interruption de sorts
Au cours de la bataille, un coup de mêlée sur un lanceur de sorts peut interrompre le sort lancé. C'est ce qui constitue un handicap pour les lanceurs de sorts lorsqu'ils engagent un combattant (JcJ, PvP). Pour qu'une interruption se produise, le coup de mêlée doit atterrir sur le lanceur de sorts pendant la partie Invocation du sort.
Voici la formule, qui calcule les chances qu'un coup (de mêlée) puisse interrompre le sort:
Chance d'Interrompre = (Niv Defl - Niv Attaque) x .75 + 33 |
---|
La stanza de concentration peut être utilisée pour augmenter le niveau de compétence de défense de 25 points. Sans interruption de sorts, les combattants seraient fortement désavantagés lorsqu'ils engageraient un mage, car les dommages d'un mage sont plus puissants (en dommage) qu'un coup.
autres liens
- comment enchanter une arme à Enchantement d’armes
- sur le forum (peux contenir des spoilers) Questions stanza coup puissant< / noinclude>