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Los valores mostrado no son correctos porque ellos no toman en consideración la regeneración del enemigo, este ejemplo es solo para resaltar las particularidades de la hemorragia. | Los valores mostrado no son correctos porque ellos no toman en consideración la regeneración del enemigo, este ejemplo es solo para resaltar las particularidades de la hemorragia. | ||
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− | + | ¡No vayamos tan rápido! De hecho, la hemorragia es poco afectada aunque no inmune. Sin embargo, de hecho, necesitamos menos golpes para matar, menos oportunidades de ser recortado/escorchado pero ¡eso no es todo! Cuando un enemigo evade/baja con un golpe poderoso, 100% de tu daño es removido. Mientras que con hemorragia, 112% de tu hemorragia permanece (120%-8%). | |
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- El arma usada es crucial, tanto como el daño causado y la rapidez con que el daño actúa depende de ello.
- Si el golpe es asestado, el daño causado dependerá también de las protecciones.
Este bloque de batalla solamente trabaja con armas filosas.
Contenido
Importante saber
Disipemos un mito, un golpe poderoso de ningún modo mejora la hemorragia. El daño por hemorragia esta basado sola y únicamente en los datos básicos del arma. En un arma con 720 de daño y 25 golpes por minutos (gpm), la hemorragia será definida por estos datos y ningún otro (excepto por una pequeña cosa).
Pero entonces, ¿Cómo definimos exactamente la hemorragia? 2 factores principales: Daño y rapidez de ataque, pero ninguna otra. Un arma haciendo 1200 de daño no compensará 15 golpes por minuto, y contrariamente, es necesario un balance y nosotros debemos ver ello.
El factor daño define el poder de hemorragia es 1.2X (120%), usted nunca será capaz de hacer más de 1.2X de daño de hemorragia por golpe (ej.: para un arma que hace 750 de daño, el máximo de 900 de hemorragia).
La rapidez de ataque tiene también gran influencia, la hemorragia hace un daño con el tiempo así que "gpm", un comienzo y un final, lo cual nos crea una pregunta ¿Cuál es esta información?
Los "GPM" son 30, así que la hemorragia hace daño cada 2 segundos. El "tiempo de vida" de la hemorragia es 30 segundos.
Sabiendo esto, ¿es posible ver el máximo daño por segundo? Si, debido a que la hemorragia se calcula como un porcentaje (%) del daño básico del arma, exactamente 8%.
Veamos los resultados:
- Poder máximo: 120% del daño del arma.
- Duración: 30s
- GPM: 30
- 8% de cada golpe es transformado en hemorragia (*)
Lo cual nos lleva a la conclusión que se requieren 15 golpes para obtener el máximo daño (8x15=120%). Sabiendo que esto tiene 30 segundos de duración, nuestra arma debe estar lo mas cerca posible de 30 GPM pero nunca deberá excederlo al riesgo de teclearlo "innecesariamente".
(*) Solamente cuando el bloque es adecuado con su nivel/arma.
¿Precisión subestimada?
Para el buen uso de este bloque, también es necesario no subestimar la precisión, no es que sea importante tocar cada vez (aún si lo es) sin también debido, muy importante, a que la hemorragia es "activada" solo con un golpe perfecto (golpe 100% de daño - Ej.: 750 de daño, usted debe infligir 750 de daño, no 654 u otro). Entonces el uso de golpes precisos se recomienda para niveles iguales o mayores.
Arma máxima de hemorragia
Si el daño y la rapidez son supremos para una buena hemorragia, ¿cuál arma sería la preferida?
Para esto, hagamos una simple resonancia, ¿cuál arma hace mucho daño con una rapidez cercana a 30GPM? ¡El hacha a dos manos! ¡Esta es nuestra Arma Máxima!
30 segundos
Como dije antes, toma 30 segundos (cuando lo hemos optimizado) alcanzar el máximo de hemorragia, de lo cual deducimos que durante estos primeros 30 segundos, no estaremos al máximo, pero ¿qué es lo que realmente perdemos?
Daño (solamente hemorragia) durante los primeros 30 segundos con un arma haciendo 750 de daño y teniendo unos GPM de 30: 18.450 de daño.
Igual ocurre pero solamente con un golpe poderoso: 22.500 de daño.
Me dirás, ¿cuál es el punto? ¡Yo hago mas daño con hemorragia! O bien no, o bien si y no. En los primeros 30 segundos si haces mas daño pero desde el golpe 42 (aprox. 84s) hemorragia y golpes poderosos son iguales. Sin embargo, la hemorragia siempre hará 20% más daño con cada nuevo golpe.
En el juego
Sobre el papel está bien pero, ¿que ocurre en la vida real? Bien, tampoco está mal. Pongámonos en una situación real:
El enemigo frente a ti tendrá, como mínimo, un 10% de oportunidad de evadir/esquivar. Sin resistencia a cortes. Imaginemos que el tiene (total invento) 100.000.
Te perdonaré los cálculos, aquí es lo que tu obtienes en 30 segundos: Con Hemorragia: 17.205 Con Golpe Poderoso: 20.250
Después de 29 movimientos:
- Con Hemorragia: 39.135
- Con Golpe Poderoso: 39.150
A partir de entonces, la hemorragia se apodera en gran medida del golpe poderoso.
Tomará 68 golpes de hemorragia para matar al enemigo y 60 para un golpe poderoso.
Vemos que en el juego, el golpe poderoso es más interesante que en el papel por una simple razón, la hemorragia solamente es afectada ligeramente por la evasión/esquive del enemigo.
Los valores mostrado no son correctos porque ellos no toman en consideración la regeneración del enemigo, este ejemplo es solo para resaltar las particularidades de la hemorragia.
Sin evasión o esquive
¡No vayamos tan rápido! De hecho, la hemorragia es poco afectada aunque no inmune. Sin embargo, de hecho, necesitamos menos golpes para matar, menos oportunidades de ser recortado/escorchado pero ¡eso no es todo! Cuando un enemigo evade/baja con un golpe poderoso, 100% de tu daño es removido. Mientras que con hemorragia, 112% de tu hemorragia permanece (120%-8%).
Some Positive Score
Bleeding suppresses regen because the damage per second will always (normally) be higher.
During xp sessions, this allows to switch to another enemy when he has almost no life left, the bleeding will take care of it.
Circular Attack allows you to hit several enemies and thus apply bleeding to several enemies at the same time. This is very interesting because the use of this attack does not influence the power of bleeding. In conclusion, you will make as much bleeding damage on each enemy by touching 10 enemies or by touching 1 only ^^(*)
(*) This makes the hemorrhage even more powerful because in case of enemy groups, the pure damage is reduced but not the bleeding, which means that in just a few blows, the hemorrhage is much more powerful.
Negative point
Time is the only big negative point, it takes time for it to act, so it is a brick to put rather in long fights.
Good brick
As a powerful blow, do not put bleeding 2 for a weapon level 250 . It must be in adequacy with your level/weapon, otherwise the 8% will not be found.