Diferencia entre revisiones de «Combate»

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Solo para las masas (armas contundentes).<br / >
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Solo para las masas (armas contundentes).
Reduce la velocidad de ataque de la mafia objetivo y la velocidad de sus hechizos (después de ser golpeada). Este efecto dura unos segundos en el objetivo.
 
  
Advertencia: no debe confundirse con el hechizo mágico "ataque lento" o con ataque lento después de un golpe crítico (en el objetivo).
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Reduce la velocidad de ataque de la objetivo así que la velocidad de sus hechizos después de ser golpeado. Este efecto dura unos segundos en el objetivo.
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'''Advertencia''': no debe confundirse con el hechizo mágico "Tasa de Ataque Lento" o con ataque lento después de un golpe crítico.
  
 
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Pour les masses seulement (armes contondantes).<br />
 
Réduit la vitesse d'attaque du mob ciblé et la vitesse de ses sorts (après avoir été touché). Cet effet dure quelques secondes sur la cible.
 
  
Attention : à ne pas confondre avec le sort de Magie "attaque lente" ou avec Attaque lente suite à un coup critique (sur cible).
 
  
 
==== Attaque lente suite à un coup critique ====  
 
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Revisión del 15:59 23 oct 2022


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de:Nahkampf
en:Melee
es:Combate
fr:Combattre
 
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Texto de referencia (Texto actualizado, utilizado como referencia) :
Notas :

El combate cuerpo a cuerpo es complejo en Ryzom, porque intervienen muchas variables.

  • El arma utilizada es primordial, porque el daño causado y la velocidad con la que actúa el daño dependen de ello.
  • El daño se puede duplicar con la opción (o estrofa o ladrillo) Aumentar Daño, y el Ataque circular permite golpear a varios objetivos a la vez (un poco como un efecto relacionado con el entorno, tal que auras o escudos).
  • El golpe puede ser bloqueado o esquivado por el objetivo (u oponente).
  • Si se le da el golpe, el daño causado también depende de las protecciones utilizadas en esta parte (armadura y joyas).
  • Puede ocurrir un "golpe crítico"; tendrá un efecto debilitante en el oponente y facilitará la pelea para quien la use.

Algunas opciones funcionan con todas las armas cuerpo a cuerpo (espadas, picas, hachas, mazas...), algunos no. En otras palabras, ne se podrá hacer clic en a barra de acciones para escoger por ejemplo golpe "Sangrado" a menos que tengas un hacha o una espada en la mano.

Técnicas cuerpo a cuerpo

De forma predeterminada, un luchador que usa cuerpo a cuerpo usa el ataque predeterminado: hace un daño bastante bajo y no consume resistencia. Podemos añadir muchas características a este "ataque por defecto". Luego creamos nuestras propias acciones de ataque, que consumen resistencia y vida, pero mucho más poderosas. Algunas de estas técnicas se pueden usar con todas las armas cuerpo a cuerpo, algunas solo funcionan con ciertas armas :

  • armas perforadoras de blindaje (pica, lanza, munición perforadora de blindaje)...),
  • armas afiladas (espada de 1 o 2 manos, hacha, munición afiladas),
  • armas contundentes (garrote, maza, munición contundente).

V3 ICO Accurate.pngAtaque Preciso

Reduce la posibilidad de que el oponente pueda esquivar o bloquear el ataque. También al aumentar la precisión, esto tiene el efecto de obtener golpes perfectos (daño máximo, indicado antes del paréntesis) con más regularidad. Esto también se suma al nivel del jugador +30.

V3 ICO Power.pngGolpe poderoso

"Aumentar Daño" duplica el daño y funciona con todas las armas cuerpo a cuerpo, pero el oponente bloquea o esquiva más que con ataques precisos.

V3 ICO Circular Attack.pngAtaque Circular

Permite golpear a varios oponentes a la vez en el círculo accesible con el arma en la mano, pero aún es necesario haber apuntado previamente a un objetivo o un oponente. El número de objetivos que podrían alcanzarse, así como el daño total, está determinado por el nivel de la estrofa "Ataque Circular". Cuanto mayor sea el nivel de la estrofa "ataque circular", más objetivos podremos golpear y también haciendo más daños.

V3 ICO Bleeding.pngHemorragia (Sangrado)

Esta opción solo funciona con armas afiladas: espada a una o dos manos, hacha...

Esto crea un daño constante durante los 30 segundos posteriores al impacto. El valor de daño se calcula a partir de un solo golpe infligido) y se ánade con la acumulación de golpes Su factor máximo es 1.2 veces el daño básico causado por esta arma. Este es independientemente del nivel de experiencia en todas las ramas de combate y del "golpe poderoso" en el momento de una combate.

El sangrado hace mucho más daño que el "golpe poderoso", pero se necesita tiempo para actuar bien.

V3 ICO Armor penalty.pngIgnorar Armadura

Esta opción solo funciona con armas perforantes como las picas.

Esto te permite hacer el máximo daño, sin tener en cuenta el caparazón o la armadura (lo pasamos por alto).

Es un arma efectiva en muchos Kitins, así que la preferida de los Rangers. Su golpe es mucho más mortal que que los golpes poderoso para algunos animales.

V3 ICO Slow.pngAtaque lento

Solo para las masas (armas contundentes).

Reduce la velocidad de ataque de la objetivo así que la velocidad de sus hechizos después de ser golpeado. Este efecto dura unos segundos en el objetivo.

Advertencia: no debe confundirse con el hechizo mágico "Tasa de Ataque Lento" o con ataque lento después de un golpe crítico.

Ataque lento después de un golpe crítico

(traducido de es: Slow_Attack)

Con un arma cuerpo a cuerpo o de tiro, y apuntando a los brazos, después de un golpe crítico, el objetivo se ralentizará durante unos segundos.

Este no es un efecto mágico y, por lo tanto, la resistencia a la jungla no ayuda de ninguna manera. Las turbas inmunes al hechizo mágico no son inmunes al ataque ralentizado después de un golpe crítico en los brazos.

Objetivo

Estas son estrofas del tipo "cuerpo de gatito", "brazo de homínido", "cabeza cuadrúpeda"....

Aumenta la probabilidad de golpear a una parte de la turba.
Esto le permite al luchador apuntar a ataques en una parte del cuerpo desprotegida, y también le da al jugador cierto control sobre el efecto de golpe crítico. Al apuntar a la cabeza, por ejemplo, un luchador experto puede aumentar las posibilidades de aturdir a su oponente con un golpe crítico.

Golpes críticos

Durante cualquier pelea cuerpo a cuerpo (incluso sin una estrofa específica), se producen golpes críticos.
La tasa predeterminada es del 5% : hay armas que pueden aumentarlas (en un 10% con un arma Tekorn [1], pero son raros.

El efecto de un golpe crítico depende de qué parte del cuerpo fue golpeada. Los efectos de los golpes críticos se enumeran a continuación:

{/alinear= "centro" ancho= "500" espacio entre celdas= " 1 "relleno de celdas=" 1 "borde= "2" !alcance= "col" / Objetivo !alcance= "col" / Efecto |- |Cabeza |Aturdimiento |- / Brazos o patas delanteras / Ataque ralentizado |- / Pecho o cuerpo / Pérdidas de resistencia (= 50% del daño) |- |Mano / Reduce la habilidad de combate en 20 |- / Patas y patas traseras |Cámara lenta/Cámara lenta |- |Pie / Reduce el esquivar en un 20 |}

Esquivar y desfilar

El mismo efecto, para ser utilizado en 2 escenarios.

Tu nivel de esquivar es tu nivel de habilidad más alto (Combate o Magia). Tu nivel de desfile es el nivel de la rama utilizada (ejemplo: si tengo 168 en cuerpo a cuerpo, tendría 168 en Desfile). Pd: Esto también está influenciado por su equipo.

Un mago puede usar ambos, pero tendrá que haber elevado su nivel de "Combate Cuerpo a Cuerpo" porque es este último el que determinará su nivel de Desfile cuando use amplificadores.

Aquí está la fórmula, que calcula la posibilidad de detener o esquivar un ataque : {/alinear= "centro" ancho= "500" espacio entre celdas= " 1 "relleno de celdas=" 1 "borde= "1" !alcance= "col" / %de Probabilidad = (Nivel de Defensa - Nivel de Ataque) x. 5 + 35 |} con Nivel de Defensa = nivel de desfile o esquiva de los jugadores y Nivel de Ataque = nivel de combate de los jugadores atacantes

Ejemplo (cálculo ficticio, porque en el juego, tu arma / estrofa influirá en estos datos): Tengo 200 con un hacha a dos manos, estoy atacando a un enemigo de nivel 230.
Probabilidad de que el enemigo me golpee / esquivar = (230 - 200) x 0.5 + 35 = 50%

El porcentaje total de posibilidades de esquivar o parar está entre un mínimo del 10% y un máximo del 60%. Ten en cuenta que la estrofa de ataque preciso aumentará su nivel de ataque en 30.

Interrupción de hechizos

Durante la batalla, un golpe cuerpo a cuerpo en un lanzador de hechizos puede interrumpir el hechizo lanzado. Esto es lo que constituye una desventaja para los lanzadores de hechizos cuando contratan a un luchador (PvP, PvP). Para que se produzca una interrupción, el golpe cuerpo a cuerpo debe caer sobre el lanzador durante la parte de invocación del hechizo.
Aquí está la fórmula, que calcula las posibilidades de que un golpe (cuerpo a cuerpo) pueda interrumpir el hechizo:

{/alinear= "centro" ancho= "500" espacio entre celdas= " 1 "relleno de celdas=" 1 "borde= "1" !alcance= "col" / Oportunidad de Interrumpir = (Ataque Nvi Defl-Nvi) x .75 + 33 |}

La estrofa de Concentración se puede usar para aumentar el nivel de habilidad de defensa en 25 puntos. Sin interrupciones de hechizos, los luchadores estarían en una desventaja significativa al enfrentarse a un mago, porque el daño de un mago es más poderoso (en daño) que un golpe.

otros enlaces











Attaque lente suite à un coup critique

(trad de en:Slow_Attack)

Avec une arme de mêlée ou de tir, et en visant les bras, suite à un coup critique, la cible sera ralentie pour quelques secondes.

Ce n'est pas un effet magique, et donc une résistance à la Jungle n'aide en rien. Les mobs immunisés contre le sort de magie ne sont pas immunisés par l'attaque ralentie suite à un coup critique sur les bras.

Cible

Ce sont des stanzas de type "corps kittin", "bras homin", "tête quadrupède"....

Augmente la chance de toucher une partie du mob.
Cela permet au combattant de cibler des attaques sur une partie du corps non protégée, et donne également au joueur un certain contrôle sur l’effet de coup critique. En visant la tête, par exemple, un combattant qualifié peut augmenter les chances d'étourdir son adversaire avec un coup critique.

Coups critiques

Durant tout combat de mêlée (même sans stanza spécifique), il survient des coups critiques.
Le taux par défaut est de 5% - il existe des armes pouvant les augmenter (de 10% avec une arme Tekorn [2], mais elles sont rares.

L'effet d'un coup critique dépend de la partie du corps qui a été touchée. Les effets des coups critiques sont énumérés ci-dessous:

Cible Effet
Tête Étourdissement
Bras ou pattes avant Attaque ralentie
Poitrine ou corps Pertes d'endurance (= 50% du dommage)
Mains Réduit la compétence de combat de 20
Jambes et pattes arrières Déplacement ralenti
Pieds Réduit de 20 l'esquive

Esquive et parade

Même effet, à utiliser dans 2 scénarios.

Votre niveau d'esquive est votre plus haut niveau de compétence (Combat ou Magie). Votre niveau de parade est le niveau de la branche utilisé (exemple: si je suis 168 en mêlée, j'aurais 168 en Parade). Ps: Cela est également influencé par votre équipement.

Un magicien peut utiliser les deux mais devra avoir bien monter son niveau de "Combat rapproché" car c'est cette dernière qui déterminera votre niveau de Parade lorsque vous portez des amplificateurs.

Voici la formule, qui calcule la chance de parer ou d'esquiver une attaque :

 %Chance = (Niveau Défense - Niveau d'Attaque) x.5 + 35

avec Niveau Défense = niveau de parade ou d'esquive des joueurs et Niveau d'Attaque = niveau de combat des joueurs qui attaquent

Exemple (calcul fictif, car en jeu, votre arme/stanza influencera ces données) : Je suis 200 en hache à deux mains, je m'attaque a un ennemi niveau 230.
Chance que l'ennemi me pare/esquive = (230 - 200) x 0.5 + 35 = 50%

Le pourcentage total de chances d'esquiver ou de parer est entre 10% au minimum et 60% au maximum. Veuillez noter que la strophe d'attaque précise augmentera son niveau d'attaque de 30.

Interruption de sorts

Au cours de la bataille, un coup de mêlée sur un lanceur de sorts peut interrompre le sort lancé. C'est ce qui constitue un handicap pour les lanceurs de sorts lorsqu'ils engagent un combattant (JcJ, PvP). Pour qu'une interruption se produise, le coup de mêlée doit atterrir sur le lanceur de sorts pendant la partie Invocation du sort.
Voici la formule, qui calcule les chances qu'un coup (de mêlée) puisse interrompre le sort:

Chance d'Interrompre = (Niv Defl - Niv Attaque) x .75 + 33

La stanza de concentration peut être utilisée pour augmenter le niveau de compétence de défense de 25 points. Sans interruption de sorts, les combattants seraient fortement désavantagés lorsqu'ils engageraient un mage, car les dommages d'un mage sont plus puissants (en dommage) qu'un coup.

autres liens


Última versión 2022-10-24•
  1. Un arma Tekorn está hecha con materiales de Puestos de avanzada (también llamados productos de Puestos de avanzada u OP mp para abreviar): cada Puesto de Avanzada (OP) proporciona un material específico, que se utilizará para crear un solo tipo de arma. Más información en Outpost Products.
  2. Une arme Tekorn est faite avec des matières issues des Avant-postes (nommées aussi produits d'Avant-postes ou mp d'OP en abrégé): chaque Avant-Poste (OP) donne une matière spécifique, qui servira à créer un seul type d'arme. Plus à Produits d'Avant-postes.