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(Sin diferencias)
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Revisión actual del 21:37 19 nov 2021
Perfil | Información OOC |
Aen Espada del Desierto Dante el Bromista Lixie la Furia Pei-Ruz el Putrefacto Pei-Ziao el Pernicioso Sirgio el Villano |
Aen Espada del Desierto es una de las líderes Marauders y una de las ‘’’Jefes de Atys’’’. Ella es una de los 6 líderes Marauder que los jugadores pueden desafiar para obtener armaduras Marauder, y una de los 4 que dan armadura pesada Marauder (los otros 2 otorgan armaduras ligeras). Su armadura pesada es beige.
Su hogar se ubica al oeste de Granja Malmont en las Dunas del Exilio, donde reside con sus guardianes Varinx. Tan pronto como se involucra en una batalla, ella envía a sus guardianes a la lucha. Sí sus guardianes son derrotados, ella generará varias copias de sí misma, cada una de las cuales reunirá un par de guardianes Varinx para luchar por ellas.
La estrategia usual para derrotarla es tomar posición en un grupo de magos a una distancia segura de su campamento y tener a un solo luchador cuidadosamente atrae a un clon de Aen a la trampa. Después es sólo materia de tener suficiente poder de fuego y sanación para derrotar el clon de Aen y a sus dos guardianes simultáneamente, y repetir hasta que todas las Aens sean derrotadas. La última dejará caer la armadura.
Guía de estrategia [1] [2]
por: Fyrosfreddy
Aen Espada del Desierto es usualmente el primer PNJ atacado durante las “cacerías”.
La mejores rutas para llegar
- — Kamistas, desde el Kami TP de Dyron, luego tomar rumbo a Granja Malmont y luego ir al sureste.
- — Los seguidores Karavan pueden usar el Kara TP en Dunas del Exilio cerca del desfiladero occidental y dirigirse al sur.
- — Seguidores Rangers pueden usar cualquiera de los dos TP de Dunas del Exilio.
- — Los jugadores Marauders pueden llegar partiendo del Zinuakeen de Torres Frahar, y dirigirse al oeste.
Estrategia
Gremios / Ligas de equipos / orientarse en linea recta en la cima de la colina. La configuración usual es como sigue:
- (1) Luchador para Aen
- (1) Luchador para el flanco izquierdo (sí está disponible)
- (1) Luchador para el flanco derecho (sí está disponible y se han llenado las otras posiciones)
Todos han de ubicarse en una linea recta encarando a Aen.
- Cuando la primera Aen está aproximándose, sus dos Varinx atacarán; después de haber sido derrotados, seis (6) Aens aparecerán en el lado derecho. Cuando aquello ocurra, dos Varinx guardianes atacarán los flancos izquierdo y derecho. El luchador principal deberá atacar a Aen, sí hay un segundo luchador, el cuidará los flancos. Sí llegara a haber un tercer luchador, deberá tomar el flanco derecho. Equipos con 2 luchadores flanqueando deberían ubicarse en los mismos flancos.
El objetivo de los luchadores es recibir el daño, no tiene mucho sentido intentar efectuar el máximo daño cuando usted está golpeando a una tasa que es mucho menor que la tasa de regeneración que el daño que usted puede hacer. La mejor ruta para luchar es usar indumentarias con alto esquive (parry), combinado con escudo y arma corta (de una mano) con alto esquive. Sí están trabajando los flanqueadores, un encantamiento con Bomba 1 (2 objetivos) y algo de vampirismo es útil para ayudar a atraer las bestias, ya que los magos suelen golpear a los objetivos antes de que los luchadores lo aseguren.
También tener al menos dos acciones de lucha (melee)… una con el básico por defecto el cual no usa créditos de puntos de salud ni fuerza… para los momentos en los que los sanadores se ven desbordados.
- La configuración de la línea de magos generalmente es como sigue (equipo completo):
- H-H-E-E-E-E-E-E-H donde E = Mago Ofensivo y H = Sanador.
- Alternando cuando no están alcanzado el final:
- H-E-E-E-H-E-E-E-H
- Configure el suyo en función de lo que mejor se adapte a la composición de su equipo.
- Los E se limitan a lanzar comenzando con el Varynx más a la derecha (2 en punto), y luego moviéndose en sentido contrario a las agujas del reloj a través de la 1 en punto, las 11 en punto y finalmente las 10 en punto. La razón por la que el lado izquierdo recibe el primer luchador disponible es que la izquierda tiene que lidiar con los varinx por más tiempo. Después de que los varinx estén todos muertos, todos se centran en Aen. Como siempre compruebe Sysinfo para asegurarse de que usted golpea.
- El primer H se concentra en el luchador si está en equipo. El segundo y último H lanzan curaciones hacia arriba y abajo de la línea
- Hechizos comunes para líneas de sanadores (Uno para Salud, uno para Savia):
- Salud 18 (o Savia 18) - (250)
- Rociar a 7 - 8 objetivos
- Crédito de savia 22 - (225)
- Crédito de salud 21 - (200)
- Crédito de rango 13 - (50)
- Hechizos alternativos:
- Salud 17 / Savia 10) - (255 / Savia 140)
- Rociar 3 - 4 objetivos
- Crédito de savia 22 - (225)
- Crédito de salud 23 - (250)
- Crédito de rango 15 - (80)
- Nota: si tu línea no es recta, no alcanzarás a los que están en el otro extremo de la línea. Por supuesto, hay que ajustarse al tamaño del equipo. Ya que estáis uno encima del otro, el alcance puede ser máximo. Revisa el Sysinfo (es bueno probarlo antes de la pelea) para ver si le das a todos. Hacer una Liga ayudará con los objetivos de curación.
También revisa Sysinfo para ver si estás haciendo daño. Con los PNJs, golpear no es necesariamente hacer daño y Sysinfo lo hará obvio. También, si ves 800 (1000), eso significa que estás haciendo sólo el 80% del daño que podrías hacer... usa otro hechizo para ver qué te da mayores golpes. Por ejemplo, los Varynx de Aen resisten Fuego 30% y Frío / Pudrición 50% (También Perforación 25%).
Alternativamente ... si nadie llega al final de la línea el sanador frontal puede moverse al medio y cada sanador manejar los 4 compañeros delante de ellos ... también permite créditos más pequeños. O el doble hechizo con Savia + Salud funciona, aunque utiliza créditos mucho más grandes. Experimenta y ve lo que funciona mejor para ti.
- Hechizos comunes para líneas de sanadores (Uno para Salud, uno para Savia):
- Aclarar y repetir para todos los Aen hasta que la verdadera se involucra (ella es la que se atasca en el aire cuando se encuentra por primera vez) . Corre hasta el fondo de la colina para eliminarla.
Qué hacer y qué no hacer:
- Hacer
- - Los dos tanques en los flancos deben permanecer a 20m o más de la ubicación de los magos si quieren mantener a los varinxs alejados de los magos
- No
- - Los magos deben permitir a los luchadores golpear unos segundos para conseguir al menos 1 - 2 golpes / burlas en cada varinx antes de curar o atacar.
- Hacer: - Los varinx de dentro suelen ser más difíciles de "sujetar", así que después de que aparezca Aen, golpéalo con una burla al entrar y ataca al de fuera con un ataque circular. Otra buena táctica es encantar tu arma con un hechizo “elemental / bomba 2 objetivos + vampirismo.
- Hacer
- - A > 20m de la ubicación del mago más cercana, la ubicación de mago más lejana puede tener problemas para alcanzar con hechizos. Así que después de que los varinx se centran en los luchadores... retrocediendo mientras burla, ataque circular, encantamientos permitirá más para golpear.
Un método efectivo para retroceder sin perder el "agarre" en ambos varinx es, una vez que el enfriamiento de tu burla termina, dar 3 pasos hacia atrás y repetir la burla en el varinx / ataque fuera del varinx con ataque circular. "Aclarar y repetir" cuando sea necesario. Una novedad más...: si los Frahar aparecen en los tanques, por razones que no puedo entender, los varinx ignorarán al luchador si hay un Frahar allí, así que si ves que van por los luchadores, los magos deberían intentar eliminarlos lo antes posible.
Y si vas a arrastrar a toda la población de varynx en el grupo, la mayoría de los cuales pueden estar “afk” mientras esperan el inicio, por favor, ten la cortesía de caer 50m antes de llegar al grupo. Es** muy fácil llegar sin bestias ... desde kami TP por ejemplo, si te diriges directamente a Granja malmont, puedes tener que caminar alrededor de sólo 1 o 2 bestias.
- ↑ NPC (Aen, Pei, Lixie, Sirgio) Hunt Scheduling / Related Info » https://app.ryzom.com/app_forum/index.php?page=post/view/182883
- ↑ en:Marauders bosses