De EnciclopAtys
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Todas las comodidades necesarias se pueden encontrar en esta ciudad : comerciantes, entrenadores, una peluquería y el artista del tatuaje, un establo, apartamentos, locales de gremios... Además, se puede cruzar una gran plaza, donde tienen lugar la mayoría de las [[Asambleas de los Círculos]]. | Todas las comodidades necesarias se pueden encontrar en esta ciudad : comerciantes, entrenadores, una peluquería y el artista del tatuaje, un establo, apartamentos, locales de gremios... Además, se puede cruzar una gran plaza, donde tienen lugar la mayoría de las [[Asambleas de los Círculos]]. | ||
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La entrada principal de la ciudad, al sureste, se abre sobre las ciudades de la Intuición. Es a partir de ahí que la mayoría de los refugiados que llegaron desde [[Silan|isla de Silan]] descubrirán la ciudad zorai por primera vez. | La entrada principal de la ciudad, al sureste, se abre sobre las ciudades de la Intuición. Es a partir de ahí que la mayoría de los refugiados que llegaron desde [[Silan|isla de Silan]] descubrirán la ciudad zorai por primera vez. | ||
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− | Un bar da la bienvenida a los viajeros cansados, la vivienda, además de la camarera [[Fai-Cu Fung]], se puede consultar a los entrenadores para la magia, el combate, la perforación y la artesanía. Al norte de este último se instaló la [[rueda de la Fortuna]] de los | + | Un bar da la bienvenida a los viajeros cansados, la vivienda, además de la camarera [[Fai-Cu Fung]], se puede consultar a los entrenadores para la magia, el combate, la perforación y la artesanía. Al norte de este último se instaló la [[rueda de la Fortuna]] de los Afortunados Gubani donde muchos homines llegan a perder hasta sus últimos [[dapper]]s. Sin que se sepa la razón, [[Nai-Da Fuangi]], un aprendiz contramaestre, vaga siempre alrededor. |
Muchas fuentes de [[Amber|Zun Amber]] (Q50 max), de calidad básica o fina, o incluso de elección, surgen espontáneamente en las cercanías. | Muchas fuentes de [[Amber|Zun Amber]] (Q50 max), de calidad básica o fina, o incluso de elección, surgen espontáneamente en las cercanías. | ||
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Revisión actual del 08:27 6 jul 2021
Ambár de las ciudades | |
Zora Capital | |
Civilización | Zorai |
---|---|
Continente | País Marchitándose |
Región | Ciudades de la Intuición |
Altar | Kami |
Dificultad | 50 |
Capital del País Marchitándose, Zora es una obra maestra de la arquitectura Zoraï. Capital Idealmente ubicado al norte de las Ciudades de la Intuición, sus diseñadores sabían cómo usar los valles de esta región para hacer de la ciudad un lugar protegido de depredadores y homines malvados. También se puede acceder al Refugio de la Pureza y al Nodo de Demencia.
Creado en 2483, fue nombrado en honor a la antigua capital, Zoran a la que los homines tuvieron que renunciar por culpa del Gran Enjambre . Fue el sabio Fung-Tun quien llevó a la Gran Máscara de la época, Hoi-Cho en un lugar donde el fuerte magnetismo facilitó la implantación.
Todas las comodidades necesarias se pueden encontrar en esta ciudad : comerciantes, entrenadores, una peluquería y el artista del tatuaje, un establo, apartamentos, locales de gremios... Además, se puede cruzar una gran plaza, donde tienen lugar la mayoría de las Asambleas de los Círculos.
Finalmente, un edificio, el ayuntamiento, alberga los órganos administrativos de la teocracia zorai, así como embajadores de otras naciones. Los estudiantes del magnetismo podrán perfeccionar sus conocimientos con el maestro cartógrafo Reka Qe-Wung y aquellos que quieran ayudar a sus compañeros sanadores estarán encantados de seguir las enseñanzas de Kia Bo-Bo.
Finalmente, un templo lleno de calma y serenidad también acoge a un predicador Kami, así como a muchos fieles que vinieron allí a meditar.
La arquitectura de Zorai se caracteriza por el uso de fuerzas magnéticas de Atys, el ámbar se incluye en las estructuras de madera para permitirles aferrarse el uno al otro, a veces en levitación.
Contenido
Los distritos
La ciudad ocupa varios pliegues de la corteza que la convierten en una muralla, formando una cuadrado aproximativo, con varios accesos, procurando lugares para 7 distritos.
Distrito de la Persecución del Goo
La entrada principal de la ciudad, al sureste, se abre sobre las ciudades de la Intuición. Es a partir de ahí que la mayoría de los refugiados que llegaron desde isla de Silan descubrirán la ciudad zorai por primera vez.
Un amplio pórtico de madera, con partes centrales veteadas de ámbar, con postes cincelados de muchos ideogramas zoraïs ocupa parte de la zona, junto al establo. Como de costumbre, está cerca de la entrada principal, pero no acomoda a los viajeros pasándolos por debajo. Son los tótems Kamis los que enmarcan el pasadizo que lo protegen simbólicamente y marcan simbólicamente la entrada en Zora.
El altar kami se encuentra cerca de la entrada entre el cementerio y el establo, donde un huésped kami está siempre presente, recordando a los fieles en peligro de muerte.
Justo en la entrada de la ciudad se encuentra el operador del Anillo con su terminal. También se puede conocer a Vao Seng-Lu, un zorai que sigue el progreso de la lucha contra el Goo y los animales infectados. La guía turística de Zora está allí para guiar a los recién llegados y el anfitrión de la ciudad, Sai-Ju Fuangi podrá indicar algunos servicios que se prestarán a la teocracia, incluso para aquellos que no son muy bien recibidos allí (misiones para el bajo renombre). Justo al lado del establo donde el novicio Vao Pa-Sang vende mektoubs, comida para ellos y donde puedes dejarlos cuando no viajas, podemos encontrarnos con el cabo de guardia Hon Sai-Fuang, quien te explicará cómo prestar servicios apreciados por la teocracia.
Un bar da la bienvenida a los viajeros cansados, la vivienda, además de la camarera Fai-Cu Fung, se puede consultar a los entrenadores para la magia, el combate, la perforación y la artesanía. Al norte de este último se instaló la rueda de la Fortuna de los Afortunados Gubani donde muchos homines llegan a perder hasta sus últimos dappers. Sin que se sepa la razón, Nai-Da Fuangi, un aprendiz contramaestre, vaga siempre alrededor.
Muchas fuentes de Zun Amber (Q50 max), de calidad básica o fina, o incluso de elección, surgen espontáneamente en las cercanías.
Distrito del Alto Centro Comercial
Distrito del Salón del Templo
Hacienda de Daïsha
Su nombre fue dado en honor de Hari Daisha.
Hacienda de Win-Cho
Lugar del cartógrafo.
También es un lugar donde los Rangers comienzan su entrenamiento.
Distrito del Hoyo Oeste
Cementerio
Región
Ecosistema
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Regiones de País Marchitándose |
País de los Zoraïs |
Seis regiones por orden de dificultad |
Ciudades de la Intuición • Selva Virgen • Refugio de Pureza • Bosque de las Sombras • Nodo de la Demencia • Vacío |
Cuatro ciudades |
Hoï-Cho • Jen-Laï • Min-Cho • Zora |
Diez tribus |
Adoradores de Iconos • Amazonas de la Semilla Muerta • Antikamis • Cabezas de Goo • Círculo Negro • Compañía del Árbol Eterno • Gibads • Maestros del Goo • Traficantes de Sombras • Tutores |