Diferencia entre revisiones de «Cursos armaduras»

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:ᐒ&nbsp;'''Transcripción del curso''' impartido por An-thik'al en Tria, Medis 9, 3rd CA 2605 (19 de octubre de 2019).
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<!--:ᐒ&nbsp;[https://www.youtube.com/watch?v=5D5jucpMSoM '''Video del curso'''].
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|text=<big>'''¡Oren Pyr! Te contaré brevemente sobre las armas cuerpo a cuerpo y cómo usarlas.'''</big>
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== Armaduras, ¿cómo funciona? ==
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Podríamos discutir el corte, el color, el estilo indefinidamente...
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Pero, si miras más de cerca, los atuendos atysian se dividen en 3 categorías :
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* Armadura ligera
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* Armadura media
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* Armadura pesada
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<gallery mode="packed" heights=100px>
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FR 1A light armor.png|Armadura livianas (una estrella)
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FR 2A medium armor.png|Armadura medianas (dos estrellas)
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FR 3A heavy armor.png|Armadura pesadas (tres estrellas)
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</gallery>
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''Eso es lo importante que se va a discutir aquí. (N. del T)<ref>'''N. del T''': Este artículo ha sido ligeramente mejorado durante su traducción al español para hacerlo más didáctico.</ref>''
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=== Una armadura ¿por qué? ===
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==== ¿Qué armadura elegir y cómo distinguirlas? ====
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La forma más sencilla es seleccionar una pieza en la pestaña inventario o equipo y hacer clic en '''INFO''' en el menú contextual que aparece.
  
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Estas son las características importantes para estudiar :
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==== Absorción de daño físico ====
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Una armadura sirve sobre todo para protegerte.
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'''¡Te protege de los ataques físicos de un enemigo, pero no de los ataques mágicos!'''
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Esta protección se define por la característica "Protección", en porcentaje.
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Por lo tanto, una armadura que tiene un factor de protección del 30% puede, en teoría, reducir el daño físico de un enemigo en un 30%.
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'''Por lo tanto, es necesario, a priori, favorecer armaduras con un alto porcentaje de protección.'''
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Además, los ataques físicos pueden ser de tres tipos :
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* Cortante (ej. clopper o espada)
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* Contundente (ej. bodoc o masa)
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* Perforante (ej. kirosta o picas)
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En tu armadura, encontrarás 3 valores de absorción de daño máximo, uno para cada tipo de daño.
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Es necesario combinar tanto el factor de protección (en %) como la absorción (en puntos) tomando el menor de los dos resultados.
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Vamos a ver como con un ejemplo.
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{| class="wikit_able" style="width:100%; border:none;"
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| style="text-align:right;" | Un bodoc (daño contundente) me golpea en el pecho y me inflige 607 puntos de daño.
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|[[File:FR 4A armor damage infos.png|thumb|Segunda linea en rojo]]
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| style="text-align:right;" | La tasa máxima de absorción de daño contundente es de 446 en mi armadura: puedo reducir mi daño en un máximo de 446 puntos.
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Pero el factor de protección de mi armadura es del 53.4%, o sea 607&nbsp;x&nbsp;0,534=324 puntos: así que reduzco el ataque en 324 puntos y tomo 283 puntos de daño.
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||[[File:FR 5A armor resist.png|thumb|''Max/vs contundente'' de una pieza de armadura (aquí 446)]]
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|}
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Las tres tasas de '''Protección''' están relacionadas con la calidad de la armadura.
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Cuanto mayor sea la calidad de la armadura, mayores serán estas cifras.
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El porcentaje de protección (excluyendo artificial ''boost'') cambia según el tipo de armadura :
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* 45%~55% para armadura pesada
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* 30%~45% para armadura mediana
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* 10%~25% para armadura liviana
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==== Malus de acción ====
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Visto así, se podría pensar que la mejor armadura es la armadura pesada.
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Es olvidarse de la penalización por acción.
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Este malus aumenta, para cada acción, el consumo de vida, savia, resistencia y concentración.
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Para un mago, también reduce el alcance de un hechizo.
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* Armadura ligera: sin malus.
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* Armadura media: 5% de malus por pieza dando un total de 25% de malus para una armadura completa.
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* Armadura pesada: 20% de malus por pieza dando un total de 120% de malus para una armadura completa.
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'''Es necesario favorecer una armadura que minimice el malus de acción''' porque está en oposición al factor protector.
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La elección entre los tres tipos de armadura depende de lo que quieras favorecer: minimizar el malus de acción o maximizar el factor de protección.
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Pues, la elección de la armadura dependerá de la forma en que luches. Lo que se puede resumir:
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* Armadura pesada que promueve el factor de protección para el combate cuerpo a cuerpo, por ejemplo, ''tank''.
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* Armadura liviana que reduce la dificultad de acción para un mago que ataca a distancia y nunca va mano a mano (por ejemplo, grupo con ''tank'')
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* Armadura mediana puede ser un buen compromiso dependiendo de las circunstancias: segundo ''tank'', arma de tiro, mago cuerpo a cuerpo...
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El perforador favorecerá una armadura ligera para minimizar su consumo en concentración.
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==== Bonus de salud y bonus genéricos ====
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Las piezas de armadura pueden adicionar un bonus de SALUD al tipo de armadura ( entre paréntesis "''+<Puntos> SALUD''").
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Según su tipo de armadura <Puntos> valdrá:
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* armadura liviana: 0
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* armadura mediana: calidad/2
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* armadura pesada: calidad
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Además de esta bonificación de SALUD automática, el artesano puede añadir bonus genericos aumentando la salud, la concentración, la resistencia o la savia. Cada punto de bonus vale 5 unidades.
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En general, el bonus genérico de "vida" es una buena opción. De lo contrario :
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* los perforadores favorecerán un bonus de concentración.
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* los magos favorecerán un bonus de savia.
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* los luchadores cuerpo a cuerpo recibirán un bonus de resistencia.
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También podemos mezclar estos bonus por lo general con una parte de la vida.
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=== Modo de defensa ===
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[[File:FR 6A parry dodge toolbars.png|thumb|Barras de herramientas llamadas '''Tareas''': iconos de bloqueo y evasión]]
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Hay 2 modos de defensa:  el [[File:V3 ICO Parry.png]]bloqueo y  la [[File:V3 ICO Dodge.png]]evasión.
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Se puede seleccionar el modo en la barra de opciones.
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Los valores de bloqueo o evasión se ven en la pantalla de identidad, tecleando P.
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Esas valores evolucionan según el nivel de homin:
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:Evasión = nivel máximo en magia o cuerpo a cuerpo o nivel máximo/2 en perforación o craft.
 +
:Bloqueo = nivel máximo en combate cuerpo a cuerpo con el arma equipada.
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Se aconseja siempre maximizar estas valores.
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La elección de un modo de defensa, bloqueo o evasión, por lo tanto, depende del nivel y del arma y la armadura llevada.
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Debes saber que cada pieza de armadura trae una modificadores de bloqueo o evasión de la siguiente manera :
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* armadura liviana: evasión: 0 a 2 / bloqueo: 0 a 1
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* armadura mediana: evasión: -1 a 1 / bloqueo: 0 a 2
 +
* armadura pesada: evasión: -3 a 0 / bloqueo: 0 a 3
 +
 +
Tratando de maximizar una de los dos modificadores, la mayoría de las veces se escogerá:
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 +
* para armadura liviana dedicada a la evasión: 5 piezas con bonificación de 2, o sea +10 de evasión aumentado a la evasión básica
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* para armadura pesada dedicada al bloqueo: 6 piezas con bonificación de 3, o sea +18 de bloqueo aumentado al bloqueo básico
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=== Máxima calidad que puedo llevar ===
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Por último, ¿cómo sé si puedo llevar una armadura?
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Si la armadura está atenuada en el inventario o en una interfaz de compra o intercambio, no tiene las características requeridas, a saber :
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* armadura liviana: nivel máximo + 25
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* armadura mediana: nivel máximo en cualquier habilidad '''y''' constitución +15
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* armadura pesada: nivel máximo en cualquier habilidad '''y''' constitución +25
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== Notas y referencias ==
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Véase en el sitio web de BM:
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* la galería de armaduras <ref>'''La misma armadura''' se verá muy diferente en un homin y una homína.</ref> https://ballisticmystix.net/?p=armor
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* el vestidor https://ballisticmystix.net/?p=dressingRoom
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<noinclude>{{Clear}}</noinclude>
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----<small><references/></small>
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----{{Last version link|Cursos armaduras}}<noinclude>
 
{{Portal|Craft|Ciencias}}
 
{{Portal|Craft|Ciencias}}
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Revisión actual del 14:06 27 oct 2022

de:Rüstungs-Kurs en:Armor, how does it work? es:Cursos armaduras fr:Cours armures
 
UnderConstruction.png
¡Traducción que tiene que ser revisada!
¡No culpes a los contribuyentes, pero ayúdalos! 😎
Texto de referencia (Texto actualizado, utilizado como referencia) :
Notas :
Mercado de los Pequeños de Fairhaven es un evento, organizado por el colectivo "Mercado de los Pequeños", que tiene lugar cada año de Jena, durante el 3er CA, en la playa de Fairhaven, al noreste de la entrada principal.

Al anuncio en el foro

Mercado de los Pequeños de Fairhaven(EN) • Sus cursos: Cursos amplificadores, Cursos armaduras, Cursos armas, Cursos joyería, • Cursos bebidas, Cursos MP d'OP(Puestos de Avanzada)Images
ᐒ Transcripción del curso impartido por An-thik'al en Tria, Medis 9, 3rd CA 2605 (19 de octubre de 2019).

Armaduras, ¿cómo funciona?

Podríamos discutir el corte, el color, el estilo indefinidamente... Pero, si miras más de cerca, los atuendos atysian se dividen en 3 categorías :

  • Armadura ligera
  • Armadura media
  • Armadura pesada

Eso es lo importante que se va a discutir aquí. (N. del T)[1]

Una armadura ¿por qué?

¿Qué armadura elegir y cómo distinguirlas?

La forma más sencilla es seleccionar una pieza en la pestaña inventario o equipo y hacer clic en INFO en el menú contextual que aparece.

Estas son las características importantes para estudiar :

Absorción de daño físico

Una armadura sirve sobre todo para protegerte. ¡Te protege de los ataques físicos de un enemigo, pero no de los ataques mágicos!

Esta protección se define por la característica "Protección", en porcentaje. Por lo tanto, una armadura que tiene un factor de protección del 30% puede, en teoría, reducir el daño físico de un enemigo en un 30%.

Por lo tanto, es necesario, a priori, favorecer armaduras con un alto porcentaje de protección.

Además, los ataques físicos pueden ser de tres tipos :

  • Cortante (ej. clopper o espada)
  • Contundente (ej. bodoc o masa)
  • Perforante (ej. kirosta o picas)

En tu armadura, encontrarás 3 valores de absorción de daño máximo, uno para cada tipo de daño. Es necesario combinar tanto el factor de protección (en %) como la absorción (en puntos) tomando el menor de los dos resultados. Vamos a ver como con un ejemplo.

Un bodoc (daño contundente) me golpea en el pecho y me inflige 607 puntos de daño.
Segunda linea en rojo
La tasa máxima de absorción de daño contundente es de 446 en mi armadura: puedo reducir mi daño en un máximo de 446 puntos.

Pero el factor de protección de mi armadura es del 53.4%, o sea 607 x 0,534=324 puntos: así que reduzco el ataque en 324 puntos y tomo 283 puntos de daño.

Max/vs contundente de una pieza de armadura (aquí 446)

Las tres tasas de Protección están relacionadas con la calidad de la armadura. Cuanto mayor sea la calidad de la armadura, mayores serán estas cifras.

El porcentaje de protección (excluyendo artificial boost) cambia según el tipo de armadura :

  • 45%~55% para armadura pesada
  • 30%~45% para armadura mediana
  • 10%~25% para armadura liviana

Malus de acción

Visto así, se podría pensar que la mejor armadura es la armadura pesada. Es olvidarse de la penalización por acción.

Este malus aumenta, para cada acción, el consumo de vida, savia, resistencia y concentración. Para un mago, también reduce el alcance de un hechizo.

  • Armadura ligera: sin malus.
  • Armadura media: 5% de malus por pieza dando un total de 25% de malus para una armadura completa.
  • Armadura pesada: 20% de malus por pieza dando un total de 120% de malus para una armadura completa.

Es necesario favorecer una armadura que minimice el malus de acción porque está en oposición al factor protector.

La elección entre los tres tipos de armadura depende de lo que quieras favorecer: minimizar el malus de acción o maximizar el factor de protección. Pues, la elección de la armadura dependerá de la forma en que luches. Lo que se puede resumir:

  • Armadura pesada que promueve el factor de protección para el combate cuerpo a cuerpo, por ejemplo, tank.
  • Armadura liviana que reduce la dificultad de acción para un mago que ataca a distancia y nunca va mano a mano (por ejemplo, grupo con tank)
  • Armadura mediana puede ser un buen compromiso dependiendo de las circunstancias: segundo tank, arma de tiro, mago cuerpo a cuerpo...

El perforador favorecerá una armadura ligera para minimizar su consumo en concentración.

Bonus de salud y bonus genéricos

Las piezas de armadura pueden adicionar un bonus de SALUD al tipo de armadura ( entre paréntesis "+<Puntos> SALUD"). Según su tipo de armadura <Puntos> valdrá:

  • armadura liviana: 0
  • armadura mediana: calidad/2
  • armadura pesada: calidad

Además de esta bonificación de SALUD automática, el artesano puede añadir bonus genericos aumentando la salud, la concentración, la resistencia o la savia. Cada punto de bonus vale 5 unidades.

En general, el bonus genérico de "vida" es una buena opción. De lo contrario :

  • los perforadores favorecerán un bonus de concentración.
  • los magos favorecerán un bonus de savia.
  • los luchadores cuerpo a cuerpo recibirán un bonus de resistencia.

También podemos mezclar estos bonus por lo general con una parte de la vida.

Modo de defensa

Barras de herramientas llamadas Tareas: iconos de bloqueo y evasión

Hay 2 modos de defensa: el V3 ICO Parry.pngbloqueo y la V3 ICO Dodge.pngevasión. Se puede seleccionar el modo en la barra de opciones.

Los valores de bloqueo o evasión se ven en la pantalla de identidad, tecleando P. Esas valores evolucionan según el nivel de homin:

Evasión = nivel máximo en magia o cuerpo a cuerpo o nivel máximo/2 en perforación o craft.
Bloqueo = nivel máximo en combate cuerpo a cuerpo con el arma equipada.

Se aconseja siempre maximizar estas valores.

La elección de un modo de defensa, bloqueo o evasión, por lo tanto, depende del nivel y del arma y la armadura llevada.

Debes saber que cada pieza de armadura trae una modificadores de bloqueo o evasión de la siguiente manera :

  • armadura liviana: evasión: 0 a 2 / bloqueo: 0 a 1
  • armadura mediana: evasión: -1 a 1 / bloqueo: 0 a 2
  • armadura pesada: evasión: -3 a 0 / bloqueo: 0 a 3

Tratando de maximizar una de los dos modificadores, la mayoría de las veces se escogerá:

  • para armadura liviana dedicada a la evasión: 5 piezas con bonificación de 2, o sea +10 de evasión aumentado a la evasión básica
  • para armadura pesada dedicada al bloqueo: 6 piezas con bonificación de 3, o sea +18 de bloqueo aumentado al bloqueo básico

Máxima calidad que puedo llevar

Por último, ¿cómo sé si puedo llevar una armadura?

Si la armadura está atenuada en el inventario o en una interfaz de compra o intercambio, no tiene las características requeridas, a saber :

  • armadura liviana: nivel máximo + 25
  • armadura mediana: nivel máximo en cualquier habilidad y constitución +15
  • armadura pesada: nivel máximo en cualquier habilidad y constitución +25

Notas y referencias

Véase en el sitio web de BM:



  1. N. del T: Este artículo ha sido ligeramente mejorado durante su traducción al español para hacerlo más didáctico.
  2. La misma armadura se verá muy diferente en un homin y una homína.

Última versión 2022-10-27•