Diferencia entre revisiones de «Melkiar»
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* El Emperador [[Thesop]] es asesinado en el Agora y su cuerpo es lanzado fuera de [[Fyre]] para pudrirse. Su nombre se elimina del Santuario. | * El Emperador [[Thesop]] es asesinado en el Agora y su cuerpo es lanzado fuera de [[Fyre]] para pudrirse. Su nombre se elimina del Santuario. | ||
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− | * Lleno de ira quiere destruir a la tribu responsable, pero Aster le recuerda que el Honor sin Justicia es venganza. Decide desterrarlos. Otras tribus comienzan a ver el potencial de Melkiar. | + | * Lleno de ira quiere destruir a la tribu responsable, pero Aster le recuerda que el <em>Honor sin Justicia es venganza</em>. Decide desterrarlos. Otras tribus comienzan a ver el potencial de Melkiar. |
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* Melkiar se reúne con los jefes de las tribus vecinas para ofrecerles un pacto; reunirse bajo su liderato y con sus conocimientos hacer prosperar la zona y las tribus. Varias de las tribus deciden unirse a él, no obstante otros prefieren quedarse al margen. Melkiar y las tribus que quieren unirse a él firman la paz y la región queda bajo la protección y liderazgo de Melkiar. | * Melkiar se reúne con los jefes de las tribus vecinas para ofrecerles un pacto; reunirse bajo su liderato y con sus conocimientos hacer prosperar la zona y las tribus. Varias de las tribus deciden unirse a él, no obstante otros prefieren quedarse al margen. Melkiar y las tribus que quieren unirse a él firman la paz y la región queda bajo la protección y liderazgo de Melkiar. | ||
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* Los Matis no paran de exigir un trato privilegiado, exigiendo las mejores piezas de caza o más agua. Poco a poco las tensiones aumentan. Los Tryker no pueden entender el sentido de buscar los Arcoíris pudiendo usar sus fuerzas para encontrar un camino hacia donde habían huido los demás. Los Zoraï no paran de gritar, llorar o caminar cabizbajos ante el horror de ver sus tierras mancilladas por aquel espanto. | * Los Matis no paran de exigir un trato privilegiado, exigiendo las mejores piezas de caza o más agua. Poco a poco las tensiones aumentan. Los Tryker no pueden entender el sentido de buscar los Arcoíris pudiendo usar sus fuerzas para encontrar un camino hacia donde habían huido los demás. Los Zoraï no paran de gritar, llorar o caminar cabizbajos ante el horror de ver sus tierras mancilladas por aquel espanto. | ||
− | * El Arcoíris allí también está roto. | + | * El Arcoíris allí también está roto. |
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− | * Lleno de ira por la situación Melkiar reúne a un grupo de guerreros y los lleva cerca de un nido Kitin. Tras un discurso que enciende sus corazones los homins atacan en la noche. Durante cinco noches sólo se escuchan gritos y gruñidos. Al amanecer del octavo día Melkiar emerge del aserrín, cubierto de suciedad, negro | + | * Lleno de ira por la situación Melkiar reúne a un grupo de guerreros y los lleva cerca de un nido Kitin. Tras un discurso que enciende sus corazones los homins atacan en la noche. Durante cinco noches sólo se escuchan gritos y gruñidos. Al amanecer del octavo día Melkiar emerge del aserrín, cubierto de suciedad, negro; en sus ojos aún brilla el odio y es conocido como '''El Varinx Negro'''. Aunque no todos sobreviven, la hazaña de Melkiar y sus hombres se extiende enseguida. Zunak, un Zoraï, es uno de esos supervivientes. Ayudó a Melkiar dentro del nido salvándole la vida una vez. Se hacen buenos amigos. |
− | * Melkiar da un discurso ante todo el asentamiento. Les llama | + | * Melkiar da un discurso ante todo el asentamiento. Les llama Marauders y anuncia que su tribu y su familia se harán llamar el '''Clan del Varinx'''. |
* Henchidos de nuevas fuerzas los homins comienzan a ver en Melkiar el homin que no los dejará de lado y siguiendo su ejemplo nuevos Clanes nacen de las familias de los homins y de las antiguas tribus. | * Henchidos de nuevas fuerzas los homins comienzan a ver en Melkiar el homin que no los dejará de lado y siguiendo su ejemplo nuevos Clanes nacen de las familias de los homins y de las antiguas tribus. | ||
* Melkiar se reúne con [[Oflovak Rydon]]. Algunos de los [[Merodeadores]] se van con él, pero el resto, como Melkiar, se ríen de su oferta. [[Oflovak Rydon|Oflovak]] les deja el mapa a las [[Nuevas Tierras]] y abandona el campamento. | * Melkiar se reúne con [[Oflovak Rydon]]. Algunos de los [[Merodeadores]] se van con él, pero el resto, como Melkiar, se ríen de su oferta. [[Oflovak Rydon|Oflovak]] les deja el mapa a las [[Nuevas Tierras]] y abandona el campamento. | ||
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− | * Tras un mes de reunión, Melkiar sale de la carpa central y anuncia la nueva organización de los Merodeadores, la alianza con los Disidentes Karavan, la creación de un grupo de investigación científica liderado por el Clan del Amanecer | + | * Tras un mes de reunión, Melkiar sale de la carpa central y anuncia la nueva organización de los Merodeadores, la alianza con los Disidentes Karavan, la creación de un grupo de investigación científica liderado por el '''Clan del Amanecer''' y el futuro emplazamiento, allí, de una Ciudadela que será el faro en la oscuridad en esas tierras de muerte y desesperación, el origen de un nuevo mundo. |
− | * Tras un parto difícil para Aster, nace Akilia. Con motivo de este acontecimiento, Melkiar crea los Juegos Kitin. Cualquier Merodeador sin Clan puede jugar y el vencedor tiene derecho a unirse al Clan del Gran Merodeador o crear el suyo propio, entregándole todo lo necesario para consolidarse. | + | * Tras un parto difícil para Aster, nace '''Akilia'''. Con motivo de este acontecimiento, Melkiar crea los Juegos Kitin. Cualquier Merodeador sin Clan puede jugar y el vencedor tiene derecho a unirse al Clan del Gran Merodeador o crear el suyo propio, entregándole todo lo necesario para consolidarse. |
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* Comienza la Primera Guerra de Clanes. | * Comienza la Primera Guerra de Clanes. | ||
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Revisión actual del 14:25 25 oct 2021
Ámbar de la Historia: Los Jefes | |
Melkiar el Varinx Negro | |
Gran señor de los Merodeadores | |
Raza | Fyros |
Sexo | Masculino |
Reinado | 2485 - 2530 |
Predecesor | - |
Sucesor | Akilia |
Cónyuge | Aster |
Casa | |
Padre | Jefe de la tribu. |
Madre | Sanadora |
Fecha de nacimiento | 2450 |
Lugar de nacimiento | En la tribu Lagrimas del Dragón al Oeste del Desierto en las Tierras Antiguas |
Fecha de defunción | 2530 |
Lugar de defunción | Ciudadela de los Marauders |
Lugar de sepultura | Al norte de la ciudadela de los Marauders |
Religión | - |
Melkiar el Varinx Negro ha sido uno de los jefes de los Marauders.
Contenido
Principales rasgos psicológicos
- Posee un gran sentido del honor, la justicia, la verdad y la disciplina debido a que fue educado como un Fyros.
- Muy inteligente. No deja escapar la oportunidad de aprender de todo lo que le rodea.
- Aunque parezca sabio e inofensivo es capaz de cercenar cabezas para alcanzar sus objetivos, incluso de aquellos a quienes considera amigos.
- Su mujer es la única que consigue aplacarlo en los días de ira.
- Se deleita con los paisajes que le permiten perder su mirada en la inmensidad y meditar profundamente.
- Le encanta hacer reír a los niños y gastar bromas a cualquiera que se cruce en su camino.
Biografía
Juventud
- Nace una noche de tormenta en la tribu Lágrimas del Dragón.
- Su padre le envía a Fyre para ser instruido, dejando a Aster detrás, una amiga, con la promesa de volver más fuerte.
- Llega a Fyre y se une a todos los jóvenes Fyros que recibirán su instrucción durante 20 años.
- Conoce a Varran y pronto se hacen muy amigos.
- Se convierte en el chico en el que muchos ven a un futuro gran homin.
- Una pelea con algunos reclutas demuestra que aún siendo joven posee un gran sentido de la justicia.
- Su padre comienza una guerra con otras tribus por el control de unos pozos de agua.
- Melkiar destaca ya en todos los campos que enseñan en la Academia; técnicas militares y de combate, ciencia, filosofía, historia, medicina, matemáticas, etc.
- El Emperador Thesop es asesinado en el Agora y su cuerpo es lanzado fuera de Fyre para pudrirse. Su nombre se elimina del Santuario.
- El padre de Melkiar consigue ganar la guerra haciendo a la tribu la más fuerte del lugar.
- En unos ejercicios rutinarios una tormenta de polvo arrecia. Después de un tiempo y con gran esfuerzo Melkiar es capaz de liderar a sus camaradas a un lugar seguro. Sobreviven a solas durante una Estación, nadie muere.
- Melkiar termina su formación. Es considerado como el Fyros con más talento que ha pasado por la Academia.
- Le ofrecen unirse al ejercito pero decide volver a casa para reunirse con su familia y Aster.
- Las tribus vecinas comienzan a estar en desacuerdo con la tribu Lágrimas del Dragón. Comienza una nueva batalla por el territorio y el agua. Pero con Melkiar al frente, los guerreros pronto consiguen vencer a las otras tribus.
- En un atentando el padre de Melkiar es asesinado. Melkiar se convierte en el jefe de la tribu.
- Lleno de ira quiere destruir a la tribu responsable, pero Aster le recuerda que el Honor sin Justicia es venganza. Decide desterrarlos. Otras tribus comienzan a ver el potencial de Melkiar.
- Después de un tiempo ocultándolo, Melkiar y Aster revelan su noviazgo.
- Melkiar se reúne con los jefes de las tribus vecinas para ofrecerles un pacto; reunirse bajo su liderato y con sus conocimientos hacer prosperar la zona y las tribus. Varias de las tribus deciden unirse a él, no obstante otros prefieren quedarse al margen. Melkiar y las tribus que quieren unirse a él firman la paz y la región queda bajo la protección y liderazgo de Melkiar.
- Melkiar honra la muerte del Emperador Krospas, muerto durante una cacería de Varinx, con una gran pira.
- Melkiar decide partir en un viaje por toda la región para conseguir convencer a las demás tribus. Comienza este viaje en compañía de Aster.
El Gran Enjambre
- Tras tres años desde la muerte de su padre Melkiar consigue unificar a todas las tribus de la región bajo su liderazgo. Escasea el agua y decide ir a Fyre para pedir ayuda al Emperador Cerakos II, además de compartir con él la idea de crear una nueva ciudad al Oeste del Imperio a partir de estas tribus reunidas. Su madre decide acompañarlo. Tras una pequeña parada en Coriolis se dirigen a Fyre.
- Comienza el Gran Enjambre.
- En el asedio a Fyre su madre es asesinada por los Kitin delante de sus ojos.
- Consigue reunir a Varran y algunos de sus antiguos compañeros para plantar cara a los kitin en una búsqueda desesperada de refugio a través de los túneles secretos bajo Fyre.
- Es sorprendido por la noticia de que Cerakos II ha muerto tratando de guiar a los homins a los Arcoiris, y al mismo tiempo es informado de la destrucción total de su tribu junto con aquellas bajo su liderazgo.
- Con un grupo de homins se dirige en busca de supervivientes, dejando a otros detrás esperándoles. Cruzan el desierto esquivando a los Kitin, bebiendo agua de las plantas o bebiendo la sangre de los propios mektoubs para sobrevivir. Prefiere morir a dejar a los suyos detrás.
- En el camino se reúnen con otros tribus supervivientes que se unen a ellos. Antes de llegar a su destino se encuentran con Aster liderando un pequeño grupo de homins.
- Una vez de vuelta al Arcoíris, éste está completamente destruido y los homins que se habían quedado atrás esperando, muertos. Habían pasado meses.
- Comienzan el viaje hacia el Sur, con esperanza de encontrar a más supervivientes y sobre todo, agua.
- Llegan a Los Lagos. Melkiar pasea por las orillas melancólico. No puede creer que nadie volviera para ayudarles. Aunque trata de apaciguar su mente diciéndose que los Kitins son los responsables, un odio comienza a crecer en su interior hacia la cobardía de los homins que dejaron morir a su Emperador y que corrieron sin mirar atrás.
- Mejor organizados se dirigen hacia el Este siguiendo el Muro. Constituyen un grupo curioso, formado por diferentes tribus y familias Tryker y Fyros que seguían al único homin que parecía saber qué hacer. Se comunican lo mejor que pueden, estableciendo las bases de un futuro idioma.
- Tras varios meses de evitar a los Kitins acampan cerca del Bero. Melkiar envía más exploradores a buscar el Arcoíris de los antiguos territorios de los Matis. Nada. A su regreso traen más familias y supervivientes.
- Decidido a ver uno de los Arcoiris con sus propios ojos Melkiar encabeza la marcha hacia el Sur.
- Para cuando pasan cerca de Zoran eran muchos menos. El terreno es laberíntico y los Kitins son más difíciles de detectar.
- Los Matis no paran de exigir un trato privilegiado, exigiendo las mejores piezas de caza o más agua. Poco a poco las tensiones aumentan. Los Tryker no pueden entender el sentido de buscar los Arcoíris pudiendo usar sus fuerzas para encontrar un camino hacia donde habían huido los demás. Los Zoraï no paran de gritar, llorar o caminar cabizbajos ante el horror de ver sus tierras mancilladas por aquel espanto.
- El Arcoíris allí también está roto.
Los Merodeadores o Marauders
- Lleno de ira por la situación Melkiar reúne a un grupo de guerreros y los lleva cerca de un nido Kitin. Tras un discurso que enciende sus corazones los homins atacan en la noche. Durante cinco noches sólo se escuchan gritos y gruñidos. Al amanecer del octavo día Melkiar emerge del aserrín, cubierto de suciedad, negro; en sus ojos aún brilla el odio y es conocido como El Varinx Negro. Aunque no todos sobreviven, la hazaña de Melkiar y sus hombres se extiende enseguida. Zunak, un Zoraï, es uno de esos supervivientes. Ayudó a Melkiar dentro del nido salvándole la vida una vez. Se hacen buenos amigos.
- Melkiar da un discurso ante todo el asentamiento. Les llama Marauders y anuncia que su tribu y su familia se harán llamar el Clan del Varinx.
- Henchidos de nuevas fuerzas los homins comienzan a ver en Melkiar el homin que no los dejará de lado y siguiendo su ejemplo nuevos Clanes nacen de las familias de los homins y de las antiguas tribus.
- Melkiar se reúne con Oflovak Rydon. Algunos de los Merodeadores se van con él, pero el resto, como Melkiar, se ríen de su oferta. Oflovak les deja el mapa a las Nuevas Tierras y abandona el campamento.
- Aster y Melkiar se casan fundando las bases del matrimonio Marauder.
- Melkiar parte hacia el Desierto para intentar encontrar el origen de aquel mal, los Kitin.
- Gracias a las monturas recolectadas en estos años se mueven más rápido, pero el viaje es igual de largo.
- En el Desierto la concentración de Kitins es mayor, aunque gracias a la experiencia reunida por el Clan del Amanecer, cuentan con nuevas tácticas y armas para combatir a los Kitin.
- Desde el Gran Enjambre Melkiar había tratado de entender qué había pasado, descubriendo que todo había comenzado en la región de Coriolis, en las minas de ámbar; se dirigen allí.
- Al llegar a la región de la antigua Coriolis los exploradores se encuentran con algo inesperado; la Karavan investigando cerca de un agujero en el suelo. La Karavan detecta a los intrusos poco después.
- Los Merodeadores y la Karavan, están sorprendidos con el encuentro. Aunque hayan pasado ya diez años y estén ambos de nuevo reorganizados, la Karavan no tenía noticias de un grupo de homins superviviente en aquella zona de muerte y los Merodeadores hacía tiempo que habían renegado de la Karavan pensando que los habían dejado de lado.
- Melkiar lleno de ira porque la Karavan estaba haciendo investigaciones en la zona en vez de ayudar a los homins supervivientes, ordena un ataque contra ellos aún sabiendo que podrían morir todos allí. La Karavan desconfía de aquellos homins y también decide atacar.
- Al anochecer del tercer día tras avistarse mutuamente, Melkiar y el líder del grupo de la Karavan organizan un ataque silencioso que acaba en una batalla.
- Hay bajas en ambos bandos pero la balanza se inclina hacia la Karavan. Cuando todo parece perdido un miembro de la Karavan derriba a otro que quiere matar a Melkiar. Varios integrantes del grupo de la Karavan se vuelven contra los otros y junto a los homins masacran al resto de miembros de la Karavan.
- El Karavan que ayudó a Melkiar, Rinvar, se presenta como oficial de un grupo de disidentes Karavan, más amables para con los homins, haciendo hincapié en que ignoraban de la existencia de supervivientes en esas tierras. Pide a Melkiar reunirse con él días más tarde mientras ellos ocultan los hechos de lo ocurrido allí.
- En la reunión Rinvar negocia con Melkiar un intercambio; los Merodeadores darán recursos a los Disidentes Karavan a cambio de ayuda. Para sellar este acuerdo Melkiar y Rinvar realizan un ritual Merodeador que está en auge, lanzar, valga la redundancia, una lanza y ver quien llega más lejos.
- Melkiar decide comunicar esta nueva alianza a todos los Clanes y envía a los exploradores a buscar a los jefes de Clanes para reunirlos allí mismo, en el Desierto.
- 15 clanes, representados por sus jefes de Clan, se reúnen con Melkiar en el Desierto. Se crea un asentamiento para el encuentro donde los acompañantes de los jefes de Clan —el Clan completo en algunos casos— puedan montar sus tiendas, y el centro se reserva para una carpa enorme donde se reunirán los líderes.
- Tras un mes de reunión, Melkiar sale de la carpa central y anuncia la nueva organización de los Merodeadores, la alianza con los Disidentes Karavan, la creación de un grupo de investigación científica liderado por el Clan del Amanecer y el futuro emplazamiento, allí, de una Ciudadela que será el faro en la oscuridad en esas tierras de muerte y desesperación, el origen de un nuevo mundo.
- Tras un parto difícil para Aster, nace Akilia. Con motivo de este acontecimiento, Melkiar crea los Juegos Kitin. Cualquier Merodeador sin Clan puede jugar y el vencedor tiene derecho a unirse al Clan del Gran Merodeador o crear el suyo propio, entregándole todo lo necesario para consolidarse.
- Melkiar es desafiado por Bergio, que quiere el rango de Gran Merodeador. Aunque Bergio es lo suficientemente fuerte, enseguida muerde el polvo y muere. Melkiar exilia a su Clan al Este, al Bosque.
- Melkiar lidera varios grupos que viajan a través de las diferentes regiones para explorar las ruinas de las antiguas Capitales y ciudades.
- Comienza la Primera Guerra de Clanes.
- Melkiar pide a Aster entrenar un nuevo tipo de guerreros, los espías.
- Los espías informan a Melkiar que Kragan atacará la Ciudadela aún en construcción con un ataque frontal. Melkiar lidera un grupo compuesto por los mejores guerreros de siete Clanes diferentes a las colinas y dunas cercanas para esperar a Kragan en la distancia y así rodearle a él y a sus homins.
- Durante un ataque a los Kitin, Melkiar pierde su brazo izquierdo.
- Melkiar renombra a algunos de los jóvenes Merodeadores más destacados: Akilia Tormenta de Cenizas, Pei-Ziao el Pernicioso, Pei-Ruz el Putrefacto, Lixie la Furia, Aen Espada del Desierto, Sirgio el Villano, Kaunera el Intratable y El Escarlata para el hijo de Zunak.
- Pei-Ziao el Pernicioso, Lixie la Furia, Aen Espada del Desierto y Sirgio el Villano entran en el Clan de los Degolladores todavía liderado por Varran.
- El nuevo Jefe del Clan que Melkiar había exiliado, vuelve para informar que el viaje a las Nuevas Tierras podría ser posible, ha visto unos postes blanco hacia el Oeste. Melkiar recuerda las palabras de Oflovak y rescata el viejo mapa.
- Melkiar envía a Pei-Ziao el Pernicioso, Lixie la Furia, Aen Espada del Desierto y Sirgio el Villano a las Nuevas Tierras con una copia del mapa; les hace el honor de llevar a cabo la primera misión Merodeadora en las Nuevas Tierras; explorarlas.
Los ultimos años
- Melkiar envía el Clan de los Degolladores a las Nuevas Tierras.
- Melkiar envía a Akilia a investigar qué ha pasado con el Clan de los Degolladores.
- Melkiar muere en la Ciudadela. Se realiza una ceremonia que dura 80 días, uno por cada año de su vida.
- Aster anuncia los últimos deseos de Melkiar, uno de ellos que Akilia sea nombrada Gran Merodeadora. Se mandan mensajeros a todos los Clanes y sobre todo, con urgencia, mensajeros a las Nuevas Tierras.
- Se construye un memorial al Norte de la Ciudadela donde Melkiar es incinerado en una gran pira.
- Aster toma el control hasta el regreso de Akilia y pasa a ser la Lider del Clan del Varinx.