¡Alerta de Gran Spoiler! El siguiente artículo contiene una guía paso a paso para recrear y entender la mecánica de la artesanía en el juego. Aunque toda esta información está disponible al público a través del código fuente del juego, es aún un misterio para muchos. ¡Sí usted quiere mantener este misterio, no lo lea!
Este artículo explica como obtener, de materiales primas individuales, las estadísticas mostradas en la ventana de vista previa de la fabricación. Un gran gracias a todos quienes ayudaron en la creación de este artículo y a robplus por la edición.
Necesitamos estar de acuerdo en las siguientes tres cosas para hablar de artesanía. Para citar a mi personaje favorito de otro juego: "¡Números, Números, Matemáticas, Matemáticas, Matemáticas!"
Existen algunos mitos flotando entre la comunidad, acerca de la mecánica de la artesanía. Comencemos con algunos hechos:
La artesanía en general ocurre en dos fases, estas son:
Vamos a usar una receta de un amplificador de magia como ejemplo y observar una receta de armadura ligera también en la segunda fase. Las recetas son como sigue:
Para calcular los valores de cada estadístico del ítem resultante, cada material contribuye individualmente con esta estadística y debe ser tomado en cuenta. El primer estadístico es la durabilidad y aparece en los tres materiales con valores diferentes.
5x corteza básica de mitexi para el eje, con una durabilidad de 05x fibra básica de shu para empuñadura, con una durabilidad de 20
10x ámbar selecta de zun para foco mágico, con una durabilidad de 30
La cantidad de materiales usados y su valor real para la durabilidad ha sido tomado en cuenta para el cálculo. Para nuestro amplificador mágico el valor promedio de durabilidad es:
Los otras estadísticas se calculan del mismo modo. ¡Tenga cuidado de no incluir materiales que no contribuyen a la estadística en el ítem resultante! Daño, por ejemplo, es solamente influido por el material del eje (shaft). Ni la empuñadura ni el foco mágico contribuyen al daño de ninguna manera. La estadística resultante es calculada así:
Si repetimos esto para todas las estadísticas, las estadísticas resultante de nuestro amplificador mágico sera como esto:
20 Durabilidad (Durability)
35 Ligereza (Lightness)
50 Poder de Curación (Heal Power)
50 Carga de Savia (Sap Load)
0 Daño (Damage)
20 Rapidez (Speed)
40 Modificador de evasión (Dodge Modifier)
20 Modificador de esquive (Parry Modifier)
40 Modificador de la evasión del Adversario (Adversary Dodge Modifier)
10 Modificador del esquive del Adversario (Adversary Parry Modifier)
50 Rapidez del Lanzamiento Elemental (Elemental Cast Speed)
50 Poder Elemental (Elemental Power)
50 Rapidez del Lanzamiento de Aflicción Ofensiva (Offensive Affliction Cast Speed)
50 Poder del Lanzamiento de Aflicción (Offensive Affliction Power)
30 Rapidez del Lanzamiento de Aflicción Defensiva (Defensive Affliction Cast Speed)
50 Poder del Lanzamiento de Aflicción Defensiva (Defensive Affliction Power)
50 Rapidez del Lanzamiento de Curación (Heal Cast Speed)
La Fase 1 finaliza aquí. Las estadísticas parecen muy diferentes de los valores mostrados en la ventana de vista previa del ítem, abordaremos esta cuestión en la fase 2.
Hay dos mecanismos diferentes los cuales pueden aplicarse a las estadísticas de un ítem. Para decidir cuál es usado, necesitamos la estadística promedio y el máximo del ítem. El promedio del amplificador mágico es: (20 + 35 + 50 + 0 + 20 + 40 + 20 + 40 + 10 + 50 + 50 + 50 + 50 + 30 + 50 + 50 + 50) dividido por 17 = 36.18. El valor máximo de 50 ocurre varias veces. El juego observa cuánto se destaca la mejor estadística del resto. En términos matemáticos, nosotros necesitamos el delta entre el máximo y el promedio. Con este delta, el curso de acción se decide como sigue:
Nuestro amplificador mágico tiene un delta de 50 - 36.18 = 13.82. Se aplicará el primer mecanismo.
So we have a Stretch Factor of 2.17. However there are limitations on how high or low this value can get. It has a lower limit of 1 and an upper limit of 2. In this case the upper limit is exceeded, so the Stretch factor is set to exactly 2.
Now it is time to apply this stretch to the actual values. The values aren't multiplied directly with this factor, but instead their delta with the item average is. After the stretch, the average is added back to the delta, to get the actual value for the stat.
For durability it looks like this:
For damage we encounter a problem:
The value is negative. The craft preview does not have negative numbers. In fact it only allows values between 0 and 100. This is similar to the values on raw materials and material grades. We will deal with these values in another step, but for now the stretched stats are as follows:
3.82 Durability
33.82 Lightness
63.82 Sap Load
-36.18 Damage
3.82 Speed
43.82 Dodge Modifier
3.82 Parry Modifier
43.82 Adversary Dodge Modifier
-16.18 Adversary Parry Modifier
63.82 Elemental Cast Speed
63.82 Elemental Power63.82 Offensive Affliction Cast Speed
63.82 Offensive Affliction Power
23.82 Defensive Affliction Cast Speed
63.82 Defensive Affliction Power
63.82 Heal Cast Speed
63.82 Heal Power
This amount has to be distributed equally among the 15 non cut off values, which is a change of (-52.36) divided by 15 = -3.49 per value. After applying these corrections, the magic amplifier stats for the preview window are as follows:
0.33 Durability
30.33 Lightness
60.33 Sap Load
0 Damage
0.33 Speed
40.33 Dodge Modifier
0.33 Parry Modifier
40.33 Adversary Dodge Modifier
0 Adversary Parry Modifier
60.33 Elemental Cast Speed
60.33 Elemental Power
60.33 Offensive Affliction Cast Speed
60.33 Offensive Affliction Power
20.33 Defensive Affliction Cast Speed
60.33 Defensive Affliction Power
60.33 Heal Cast Speed
60.33 Heal Power
The values stay the same.
43.33 Durability
50 Lightness
50 Max Piercing Protection
90 Dodge Modifier
46.67 Parry Modifier
33.33 Protection Factor
36.67 Max Slashing Protection
50 Max Smashing Protection
We then determine which course of action the game will take. The item average and maximum stats are used again to calculate the delta value. The average is
which is not surprising, as only materials of the Choice grade were used. The maximum is 90, which leads to a delta of (90 - 50) = 40.
The theory has proven itself to be valid countless times and has been confirmed by an examination of the game's recently available source code. However, there are still some mysteries for the adventurous homin to solve!
One of them is the following recipe:
The delta is above 35 so only a one-time bonus of +10 is applied, yet Poison Protection is at 69 instead of 70 and Forest Resistance at 59 instead of 60. Forest Resistance is only influenced by the Caprice Seed in Jewel Setting with a value of 60. For the individual item stat we have (3x 60) divided by 3 = 60. It does not get a bonus being the second stat with the maximum of 60, so those values in the preview window must be the ones from the first Phase...
Another observation is an exception to the rule for material grades. It seems a durability of 0 is not allowed. Any other stat can be 0, but durability can't. It is set to 1 in the game client for all cases it would be 0. This may or may not be the same for the game server. Yet another mystery to solve...
To sum it up, the game still surprises even the most veteran crafter and has its own little quirks which keep crafting challenging and fun!
Thank you for reading!
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