Las Guías de Artesanía de Arcueid/Artesanía y Matemáticas

De EnciclopAtys

< Las Guías de Artesanía de Arcueid
Revisión del 22:15 25 nov 2020 de Zamoor (discusión | contribuciones) (Fase 2-1 (un estiramiento a todas las estadísticas))
Saltar a: navegación, buscar
de:Arcueids Handwerksanleitungen/Handwerk und Mathematik.
en:Arcueid's Crafting Guides/Crafting and Math
es:Las Guías de Artesanía de Arcueid/Artesanía y Matemáticas
fr:Guides d'artisanat d'Arcueid/Artisanat et mathématiques
ru:Крафтовые гиды по Arcueid/Крафт и математика
 
UnderConstruction.png
¡Traducción que tiene que ser revisada!
¡No culpes a los contribuyentes, pero ayúdalos! 😎
Texto de referencia (Texto actualizado, utilizado como referencia) :
Notas :


Artesanía y Matemáticas



¡Alerta de Gran Spoiler! El siguiente artículo contiene una guía paso a paso para recrear y entender la mecánica de la artesanía en el juego. Aunque toda esta información está disponible al público a través del código fuente del juego, es aún un misterio para muchos. ¡Sí usted quiere mantener este misterio, no lo lea!

Este artículo explica como obtener, de materiales primas individuales, las estadísticas mostradas en la ventana de vista previa de la fabricación. Un gran gracias a todos quienes ayudaron en la creación de este artículo y a robplus por la edición.

0. Definiciones

Necesitamos estar de acuerdo en las siguientes tres cosas para hablar de artesanía. Para citar a mi personaje favorito de otro juego: "¡Números, Números, Matemáticas, Matemáticas, Matemáticas!"

Ejemplo para promedio, máximo y delta


Promedio
Suma de unos números dados dividida por la cantidad de datos.
Máximo
El número mas grande en una serie de datos es llamado máximo.
Delta
La diferencia entre dos números es llamada valor delta. (Dependiendo de la perspectiva, también puede ser negativo.)

1. Teoría

Existen algunos mitos flotando entre la comunidad, acerca de la mecánica de la artesanía. Comencemos con algunos hechos:

  • Artesanía es la misma para todos los ítems, planes y recetas. Un amplificador de magia es procesado en la misma forma que un hacha grande.
  • Ni los materiales individuales o partes específicas de un ítem influyen en la mecánica de la artesanía; todas ellas son iguales. Solamente el resultado de todos los materiales combinados tienen un impacto.
  • Las materias primas no tienen estadísticas ocultas.
  • El orígen de la materia prima no importa. Una pieza de ámbar excelente del bosque es igual a su contraparte de raíces primarias.

La artesanía en general ocurre en dos fases, estas son:

Flujograma de pasos de artesanía


  1. calcular los valores para las estadísticas individuales del ítem basados en la materia prima utilizada;
  2. aplicar un estiramiento o una bonificación a estos valores, sí aplica.

Vamos a usar una receta de un amplificador de magia como ejemplo y observar una receta de armadura ligera también en la segunda fase. Las recetas son como sigue:

Amplicador Mágico de Calidad Básica
5x Corteza Básica de Mitexi,
5x Fibra Básica de Shu,
10x Ámbar Selecta de Zun.
Botas Ligeras de Calidad Básica
2x Fibra Selecta de Shu,
2x Resina Selecta de Moon,
1x Aceite Selecto de Gulatch,
1x Savia Selecta de Visc.

Fase 1, calcular los valores para las estadísticas individuales del ítem

Para calcular los valores de cada estadístico del ítem resultante, cada material contribuye individualmente con esta estadística y debe ser tomado en cuenta. El primer estadístico es la durabilidad y aparece en los tres materiales con valores diferentes.

5x corteza básica de mitexi para el eje, con una durabilidad de 0

5x fibra básica de shu para empuñadura, con una durabilidad de 20

10x ámbar selecta de zun para foco mágico, con una durabilidad de 30

La cantidad de materiales usados y su valor real para la durabilidad ha sido tomado en cuenta para el cálculo. Para nuestro amplificador mágico el valor promedio de durabilidad es:

(5x0 + 5x20 + 10x30) dividido por (5+5+10) = 400 / 20 = 20

Los otras estadísticas se calculan del mismo modo. ¡Tenga cuidado de no incluir materiales que no contribuyen a la estadística en el ítem resultante! Daño, por ejemplo, es solamente influido por el material del eje (shaft). Ni la empuñadura ni el foco mágico contribuyen al daño de ninguna manera. La estadística resultante es calculada así:

(5x 0) dividido por 5 = 0

Si repetimos esto para todas las estadísticas, las estadísticas resultante de nuestro amplificador mágico sera como esto:

20 Durabilidad (Durability)

35 Ligereza (Lightness)
50 Carga de Savia (Sap Load)
0 Daño (Damage)
20 Rapidez (Speed)
40 Modificador de evasión (Dodge Modifier)
20 Modificador de esquive (Parry Modifier)
40 Modificador de la evasión del Adversario (Adversary Dodge Modifier)
10 Modificador del esquive del Adversario (Adversary Parry Modifier)
50 Rapidez del Lanzamiento Elemental (Elemental Cast Speed)
50 Poder Elemental (Elemental Power)
50 Rapidez del Lanzamiento de Aflicción Ofensiva (Offensive Affliction Cast Speed)
50 Poder del Lanzamiento de Aflicción (Offensive Affliction Power)
30 Rapidez del Lanzamiento de Aflicción Defensiva (Defensive Affliction Cast Speed)
50 Poder del Lanzamiento de Aflicción Defensiva (Defensive Affliction Power)
50 Rapidez del Lanzamiento de Curación (Heal Cast Speed)

50 Poder de Curación (Heal Power)

La Fase 1 finaliza aquí. Las estadísticas parecen muy diferentes de los valores mostrados en la ventana de vista previa del ítem, abordaremos esta cuestión en la fase 2.

Fase 2, aplicar un estiramiento o un bono

Hay dos mecanismos diferentes los cuales pueden aplicarse a las estadísticas de un ítem. Para decidir cuál es usado, necesitamos la estadística promedio y el máximo del ítem. El promedio del amplificador mágico es: (20 + 35 + 50 + 0 + 20 + 40 + 20 + 40 + 10 + 50 + 50 + 50 + 50 + 30 + 50 + 50 + 50) dividido por 17 = 36.18. El valor máximo de 50 ocurre varias veces. El juego observa cuánto se destaca la mejor estadística del resto. En términos matemáticos, nosotros necesitamos el delta entre el máximo y el promedio. Con este delta, el curso de acción se decide como sigue:

  • delta está por debajo de 30 . Todas las estadísticas son estiradas en una cierta cantidad. Las buenas estadísticas serán mejores, las malas serán peores. (Fase 2-1)
  • delta es 30 o mayor pero aún por debajo de 35 No se aplican cambios. (Fase 2-2)
  • delta es 35 o mayor La estadística mayor recibirá un bono de +10. Sí hay múltiples estadísticas elegibles para este bono, solamente la primera es considerada. (Fase 2-3)


Nuestro amplificador mágico tiene un delta de 50 - 36.18 = 13.82. Se aplicará el primer mecanismo.

Fase 2-1 (un estiramiento a todas las estadísticas)

Amplificador Mágico, vista previa con promedio añadido



El estiramiento
Todas las estadísticas son estiradas en relación al promedio del ítem. Las estadísticas por debajo del promedio serán peores, las estadísticas por encima serán mejores. La única variable faltante es la cantidad por la cual se extenderán estos valores. Es la misma para todas las estadísticas y es calculada como la relación de 30 y el valor delta entre el máximo y el promedio. Llamemoslo Factor de Estiramiento y calculemos para nuestro amplificador mágico:
Factor de Estiramiento = 30 dividido por (50 - 36.18) = 2.17

So we have a Stretch Factor of 2.17. However there are limitations on how high or low this value can get. It has a lower limit of 1 and an upper limit of 2. In this case the upper limit is exceeded, so the Stretch factor is set to exactly 2.
Now it is time to apply this stretch to the actual values. The values aren't multiplied directly with this factor, but instead their delta with the item average is. After the stretch, the average is added back to the delta, to get the actual value for the stat.

Example
The first stat is durability with a value of 20. The item average is 36.18. The delta is (20 - 36.18) = -16.18. Now it is multiplied with the Stretch Factor of 2: (-16.18) * 2 = -32.36. The average is then added back to it, to get the actual value: (-32.36) + 36.18 = 3.82. This calculation can also be written in a single line:
Stretched Stat = (Original Stat - Average) * Stretch Factor + Average

For durability it looks like this:

durability = (20 - 36.18) * 2.0 + 36.18 = 3.82

For damage we encounter a problem:

damage = (0 - 36.18) * 2.0 + 36.18 = -36.18

The value is negative. The craft preview does not have negative numbers. In fact it only allows values between 0 and 100. This is similar to the values on raw materials and material grades. We will deal with these values in another step, but for now the stretched stats are as follows:

3.82 Durability

33.82 Lightness
63.82 Sap Load
-36.18 Damage
3.82 Speed
43.82 Dodge Modifier
3.82 Parry Modifier
43.82 Adversary Dodge Modifier

-16.18 Adversary Parry Modifier
63.82 Elemental Cast Speed
63.82 Elemental Power63.82 Offensive Affliction Cast Speed
63.82 Offensive Affliction Power
23.82 Defensive Affliction Cast Speed
63.82 Defensive Affliction Power
63.82 Heal Cast Speed

63.82 Heal Power

Cut Off Values
The game cuts off values below 0 and above 100. In both cases the resulting item is deformed - it loses or gains stats depending on the amount of negative and positive stats cut off. To correct this, the missing amount needs to be reintroduced to the item again. It has to be distributed among the remaining stats. In case one of the adjusted stats ends up cut off again, the process simply repeats.If we look at our magic amplifier, there are two stats getting cut off. Damage with -36.18 and Adversary Parry Modifier with -16.18. They are both below zero and will be changed to zero. The total amount cut off has a value of:
(-36.18) + (-16.18) = -52.36

This amount has to be distributed equally among the 15 non cut off values, which is a change of (-52.36) divided by 15 = -3.49 per value. After applying these corrections, the magic amplifier stats for the preview window are as follows:

0.33 Durability

30.33 Lightness
60.33 Sap Load
0 Damage
0.33 Speed
40.33 Dodge Modifier
0.33 Parry Modifier
40.33 Adversary Dodge Modifier

0 Adversary Parry Modifier
60.33 Elemental Cast Speed
60.33 Elemental Power
60.33 Offensive Affliction Cast Speed
60.33 Offensive Affliction Power
20.33 Defensive Affliction Cast Speed
60.33 Defensive Affliction Power
60.33 Heal Cast Speed

60.33 Heal Power
Final Display
The item preview window only displays the integer part of these stats and removes all the decimals (it doesn't round the numbers!). 0.33 becomes 0, 40.33 becomes 40, and so on. And that's it! Your first item crafted with pencil and paper. Congratulations!
Side Note
The item kept its original average value of 36.18 roughly the same. It didn't get better or worse. The new average is:
(0.33 + 30.33 + 60.33 + 0 + 0.33 + 40.33 + 0.33 + 40.33 + 0 + 60.33 + 60.33 + 60.33 + 60.33 + 20.33 + 60.33 + 60.33 + 60.33) divided by 17 = 36.17

Phase 2-2 (no changes)

The values stay the same.

Phase 2-3 (single bonus to the highest stat)

Light Armor Boots with a +10 bonus

Back to Phase 1
This time we use Basic Quality Light Boots as example. The first step is again to calculate the individual item stats according to phase 1. They are:
43.33 Durability

50 Lightness
90 Dodge Modifier
46.67 Parry Modifier
33.33 Protection Factor
36.67 Max Slashing Protection
50 Max Smashing Protection

50 Max Piercing Protection

We then determine which course of action the game will take. The item average and maximum stats are used again to calculate the delta value. The average is

(43.33 + 50 + 90 + 46.67 + 33.33 + 36.67 +50 +50) divided by 8 = 50,

which is not surprising, as only materials of the Choice grade were used. The maximum is 90, which leads to a delta of (90 - 50) = 40.

The Bonus 
In this case no stretch is applied to the stats; instead, a one-time bonus of +10 is given to the first occurrence of the highest stat. For our light boots, Dodge Modifier is the highest stat with a value of 90. It gets a bonus of +10 and becomes 100 in the item preview. If this bonus leads to cut off stats (e.g., 96 + 10 = 106), the cut off amount is neglected and no correction is applied to the other stats.
Side Note 
This time, the item got better. The average has changed from 50 to 51.25!


2. Reality (Ingame)

The theory has proven itself to be valid countless times and has been confirmed by an examination of the game's recently available source code. However, there are still some mysteries for the adventurous homin to solve!
One of them is the following recipe:

Jewel recipe preview window

The delta is above 35 so only a one-time bonus of +10 is applied, yet Poison Protection is at 69 instead of 70 and Forest Resistance at 59 instead of 60. Forest Resistance is only influenced by the Caprice Seed in Jewel Setting with a value of 60. For the individual item stat we have (3x 60) divided by 3 = 60. It does not get a bonus being the second stat with the maximum of 60, so those values in the preview window must be the ones from the first Phase...

Edit
It has been confirmed to be a rounding error by the old client, new one is just fine!

Another observation is an exception to the rule for material grades. It seems a durability of 0 is not allowed. Any other stat can be 0, but durability can't. It is set to 1 in the game client for all cases it would be 0. This may or may not be the same for the game server. Yet another mystery to solve...
To sum it up, the game still surprises even the most veteran crafter and has its own little quirks which keep crafting challenging and fun!

Thank you for reading!



Las Guías de Artesanía de Arcueid
Artesanía y Colores Artesanía y Materiales Artesanía y Matemáticas
Última versión --•