Diferencia entre revisiones de «Las Guías de Artesanía de Arcueid/Artesanía y Matemáticas»

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:<span style="color:#00508f;">(43.33 + 50 + 90 + 46.67 + 33.33 + 36.67 +50 +50) dividido por 8 = 50</span>,<br />
 
:<span style="color:#00508f;">(43.33 + 50 + 90 + 46.67 + 33.33 + 36.67 +50 +50) dividido por 8 = 50</span>,<br />
 
lo cual no sorprende cuando solo se usan materiales de grado Selecto. El máximo es 90, lo cual apunta a un delta de <span style="color:#00508f;"> (90 - 50) = 40</span>.
 
lo cual no sorprende cuando solo se usan materiales de grado Selecto. El máximo es 90, lo cual apunta a un delta de <span style="color:#00508f;"> (90 - 50) = 40</span>.
;El Bono: En este caso no se aplica el estiramiento a las estadísticas; en su lugar se otorga un bono único de +10 a la primera estadística máxima. Para nuestras botas ligeras, Modificador de Evasión es la mayor estadística con un valor de 90. Esta obtiene un bono de +10 y pasa a ser 100 en la vista previa del ítem. Sí a este bono le aplica corte de estadísticas (por ejemplo, <span style="color:#00508f;">96 + 10 = 106</span>), la cantidad cortada es despreciada y no se aplica corrección a otras estadisticas.
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;El Bono: En este caso no se aplica el estiramiento a las estadísticas; en su lugar se otorga un bono único de +10 a la primera estadística máxima. Para nuestras botas ligeras, Modificador de Evasión es la mayor estadística con un valor de 90. Esta obtiene un bono de +10 y pasa a ser 100 en la vista previa del ítem. Sí a este bono le aplica corte de estadísticas (por ejemplo, <span style="color:#00508f;">96 + 10 = 106</span>), la cantidad cortada es despreciada y no se aplica corrección a otras estadísticas.
 
;''Nota al margen'' : ''Esta vez, el ítem será mejor. ¡El promedio ha cambiado de 50 a 51,25!''
 
;''Nota al margen'' : ''Esta vez, el ítem será mejor. ¡El promedio ha cambiado de 50 a 51,25!''
 
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== 2. Reality (Ingame) ==
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== 2. Realidad (En el juego) ==
The theory has proven itself to be valid countless times and has been confirmed by an examination of the game's recently available source code. However, there are still some mysteries for the adventurous homin to solve!<br />
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La teoría misma ha sido probada incontables veces y ha sido confirmada por una evaluación del código fuente del juego, recientemente disponible. Sin embargo, ¡aún hay algunos misterios para que el homin aventurero los resuelva!<br />
One of them is the following recipe:
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Uno de ellos es la siguiente receta:
[[File:Jewel Recipe preview window.png| thumb| left| 500px| Jewel recipe preview window]]{{Clear}}
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[[File:Jewel Recipe preview window.png| thumb| left| 500px| Vista previa de receta de Joya]]{{Clear}}
The delta is above 35 so only a one-time bonus of +10 is applied, yet Poison Protection is at 69 instead of 70 and Forest Resistance at 59 instead of 60. Forest Resistance is only influenced by the Caprice Seed in Jewel Setting with a value of 60. For the individual item stat we have <span style="color:#00508f;">(3x 60) divided by 3 = 60</span>. It does not get a bonus being the second stat with the maximum of 60, so those values in the preview window must be the ones from the first Phase...
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El delta está por encima de 35 y solamente puede aplicarse un bono de +10, aún la Protección contra Veneno es 69 en lugar de 70 y la Resistencia al Bosque es 59 en lugar de 60. La Resistencia al Bosque es solo influenciada por la Semilla Caprice en Engaste de Joya con un valor de 60. Para la estadística del ítem individual tenemos <span style="color:#00508f;">(3x 60) dividido por 3 = 60</span>. Esto no da un bono siendo la segunda estadística con un máximo de 60, así aquellos valores en la vista previa debería ser el único en la primera Fase...
;''Edit'': ''It has been confirmed to be a rounding error by the old client, new one is just fine!''<br />
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;''Edición'': ''¡Un error de redondeo fue confirmado en el viejo cliente, el nuevo está bien!''<br />
Another observation is an exception to the rule for material grades. It seems a durability of 0 is not allowed. Any other stat can be 0, but durability can't. It is set to 1 in the game client for all cases it would be 0. This may or may not be the same for the game server. Yet another mystery to solve...<br />
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Otra observación es una excepción a la regla para el grado de los materiales. Parece ser que una durabilidad de 0 no está permitida. Cualquier otra estadística puede ser 0 pero no la durabilidad. Esta es fijada en 1 para todos los casos donde debería ser 0. Esto puede ser igual o no para el servidor del juego. Aún otro misterio que resolver...<br />
To sum it up, the game still surprises even the most veteran crafter and has its own little quirks which keep crafting challenging and fun!<br />
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En resumen, el juego aún sorprende a los más veteranos artesanos y tiene sus propias pequeñas peculiaridades la cual mantiene a la artesanía ¡desafiante y entretenida!<br />
 
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Thank you for reading!  
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¡Gracias por leerme!  
 
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Revisión actual del 22:36 19 sep 2021

de:Arcueid's Handwerks-Anleitungen/Handwerk und Mathematik
en:Arcueid's Crafting Guides/Crafting and Math
es:Las Guías de Artesanía de Arcueid/Artesanía y Matemáticas
fr:Guides d'artisanat d'Arcueid/Artisanat et mathématiques
ru:Крафтовые гиды по Arcueid/Крафт и математика
 
UnderConstruction.png
¡Traducción que tiene que ser revisada!
¡No culpes a los contribuyentes, pero ayúdalos! 😎
Texto de referencia (Texto actualizado, utilizado como referencia) :
Notas :


Artesanía y Matemáticas



¡Alerta de Gran Spoiler! El siguiente artículo contiene una guía paso a paso para recrear y entender la mecánica de la artesanía en el juego. Aunque toda esta información está disponible al público a través del código fuente del juego, es aún un misterio para muchos. ¡Sí usted quiere mantener este misterio, no lo lea!

Este artículo explica como obtener, de materiales primas individuales, las estadísticas mostradas en la ventana de vista previa de la fabricación. Un gran gracias a todos quienes ayudaron en la creación de este artículo y a robplus por la edición.

0. Definiciones

Necesitamos estar de acuerdo en las siguientes tres cosas para hablar de artesanía. Para citar a mi personaje favorito de otro juego: "¡Números, Números, Matemáticas, Matemáticas, Matemáticas!"

Ejemplo para promedio, máximo y delta


Promedio
Suma de unos números dados dividida por la cantidad de datos.
Máximo
El número mas grande en una serie de datos es llamado máximo.
Delta
La diferencia entre dos números es llamada valor delta. (Dependiendo de la perspectiva, también puede ser negativo.)

1. Teoría

Existen algunos mitos flotando entre la comunidad, acerca de la mecánica de la artesanía. Comencemos con algunos hechos:

  • Artesanía es la misma para todos los ítems, planes y recetas. Un amplificador de magia es procesado en la misma forma que un hacha grande.
  • Ni los materiales individuales o partes específicas de un ítem influyen en la mecánica de la artesanía; todas ellas son iguales. Solamente el resultado de todos los materiales combinados tienen un impacto.
  • Las materias primas no tienen estadísticas ocultas.
  • El orígen de la materia prima no importa. Una pieza de ámbar excelente del bosque es igual a su contraparte de raíces primarias.

La artesanía en general ocurre en dos fases, estas son:

Flujograma de pasos de artesanía


  1. calcular los valores para las estadísticas individuales del ítem basados en la materia prima utilizada;
  2. aplicar un estiramiento o una bonificación a estos valores, sí aplica.

Vamos a usar una receta de un amplificador de magia como ejemplo y observar una receta de armadura ligera también en la segunda fase. Las recetas son como sigue:

Amplicador Mágico de Calidad Básica
5x Corteza Básica de Mitexi,
5x Fibra Básica de Shu,
10x Ámbar Selecta de Zun.
Botas Ligeras de Calidad Básica
2x Fibra Selecta de Shu,
2x Resina Selecta de Moon,
1x Aceite Selecto de Gulatch,
1x Savia Selecta de Visc.

Fase 1, calcular los valores para las estadísticas individuales del ítem

Para calcular los valores de cada estadístico del ítem resultante, cada material contribuye individualmente con esta estadística y debe ser tomado en cuenta. El primer estadístico es la durabilidad y aparece en los tres materiales con valores diferentes.

5x corteza básica de mitexi para el eje, con una durabilidad de 0

5x fibra básica de shu para empuñadura, con una durabilidad de 20

10x ámbar selecta de zun para foco mágico, con una durabilidad de 30

La cantidad de materiales usados y su valor real para la durabilidad ha sido tomado en cuenta para el cálculo. Para nuestro amplificador mágico el valor promedio de durabilidad es:

(5x0 + 5x20 + 10x30) dividido por (5+5+10) = 400 / 20 = 20

Los otras estadísticas se calculan del mismo modo. ¡Tenga cuidado de no incluir materiales que no contribuyen a la estadística en el ítem resultante! Daño, por ejemplo, es solamente influido por el material del eje (shaft). Ni la empuñadura ni el foco mágico contribuyen al daño de ninguna manera. La estadística resultante es calculada así:

(5x 0) dividido por 5 = 0

Si repetimos esto para todas las estadísticas, las estadísticas resultante de nuestro amplificador mágico sera como esto:

20 Durabilidad (Durability)

35 Ligereza (Lightness)
50 Carga de Savia (Sap Load)
0 Daño (Damage)
20 Rapidez (Speed)
40 Modificador de evasión (Dodge Modifier)
20 Modificador de esquive (Parry Modifier)
40 Modificador de la evasión del Adversario (Adversary Dodge Modifier)
10 Modificador del esquive del Adversario (Adversary Parry Modifier)
50 Rapidez del Lanzamiento Elemental (Elemental Cast Speed)
50 Poder Elemental (Elemental Power)
50 Rapidez del Lanzamiento de Aflicción Ofensiva (Offensive Affliction Cast Speed)
50 Poder del Lanzamiento de Aflicción (Offensive Affliction Power)
30 Rapidez del Lanzamiento de Aflicción Defensiva (Defensive Affliction Cast Speed)
50 Poder del Lanzamiento de Aflicción Defensiva (Defensive Affliction Power)
50 Rapidez del Lanzamiento de Curación (Heal Cast Speed)

50 Poder de Curación (Heal Power)

La Fase 1 finaliza aquí. Las estadísticas parecen muy diferentes de los valores mostrados en la ventana de vista previa del ítem, abordaremos esta cuestión en la fase 2.

Fase 2, aplicar un estiramiento o un bono

Hay dos mecanismos diferentes los cuales pueden aplicarse a las estadísticas de un ítem. Para decidir cuál es usado, necesitamos la estadística promedio y el máximo del ítem. El promedio del amplificador mágico es: (20 + 35 + 50 + 0 + 20 + 40 + 20 + 40 + 10 + 50 + 50 + 50 + 50 + 30 + 50 + 50 + 50) dividido por 17 = 36.18. El valor máximo de 50 ocurre varias veces. El juego observa cuánto se destaca la mejor estadística del resto. En términos matemáticos, nosotros necesitamos el delta entre el máximo y el promedio. Con este delta, el curso de acción se decide como sigue:

  • delta está por debajo de 30 . Todas las estadísticas son estiradas en una cierta cantidad. Las buenas estadísticas serán mejores, las malas serán peores. (Fase 2-1)
  • delta es 30 o mayor pero aún por debajo de 35 No se aplican cambios. (Fase 2-2)
  • delta es 35 o mayor La estadística mayor recibirá un bono de +10. Sí hay múltiples estadísticas elegibles para este bono, solamente la primera es considerada. (Fase 2-3)


Nuestro amplificador mágico tiene un delta de 50 - 36.18 = 13.82. Se aplicará el primer mecanismo.

Fase 2-1 (un estiramiento a todas las estadísticas)

Amplificador Mágico, vista previa con promedio añadido



El estiramiento
Todas las estadísticas son estiradas en relación al promedio del ítem. Las estadísticas por debajo del promedio serán peores, las estadísticas por encima serán mejores. La única variable faltante es la cantidad por la cual se extenderán estos valores. Es la misma para todas las estadísticas y es calculada como la relación de 30 y el valor delta entre el máximo y el promedio. Llamemoslo Factor de Estiramiento y calculemos para nuestro amplificador mágico:
Factor de Estiramiento = 30 dividido por (50 - 36.18) = 2.17

Así nuestro Factor de Estiramiento es 2,17. Sin embargo, hay limitaciones de cuán alto o bajo puede ser este valor. Hay un limite inferior de 1 y un límite superior de 2. En este caso se excede el límite superior. así que el Factor de Estiramiento será exactamente 2.
Ahora es tiempo de aplicar este estiramiento a los valores actuales. Estos valores no son multiplicados directamente con este factor, sino su delta con el valor promedio. Después del estiramiento, el promedio es vuelto a añadir al delta para obtener el valor real de la estadística

Ejemplo
La primera estadística es la durabilidad con un valor de 20. El promedio del ítem es 36.18. El delta es (20 - 36.18) = -16.18. Ahora es multiplicado por Factor de Estiramiento de 2: (-16.18) * 2 = -32.36. El promedio es entonces añadido de vuelta para obtener el valor real: (-32.36) + 36.18 = 3.82. Este cálculo puede escribirse también en una sola línea:
Estadística Estirada = (Estadística Original - Promedio) * Factor de Estiramiento + Promedio

Para durabilidad luce como esto:

durabilidad = (20 - 36.18) * 2.0 + 36.18 = 3.82

Para daño encontramos un problema:

daño = (0 - 36.18) * 2.0 + 36.18 = -36.18

El valor es negativo. La vista previa de la artesanía no tiene números negativos. De hecho sólo permite valores entre 0 y 100. Esto es similar a los valores de materias primas y grado de materiales. Nosotros lidiaremos con estos valores en otro paso, pero por ahora las estadísticas estiradas son como sigue:

3.82 Durability

33.82 Lightness
63.82 Sap Load
-36.18 Damage
3.82 Speed
43.82 Dodge Modifier
3.82 Parry Modifier
43.82 Adversary Dodge Modifier

-16.18 Adversary Parry Modifier
63.82 Elemental Cast Speed
63.82 Elemental Power
63.82 Offensive Affliction Cast Speed
63.82 Offensive Affliction Power
23.82 Defensive Affliction Cast Speed
63.82 Defensive Affliction Power
63.82 Heal Cast Speed

63.82 Heal Power

Valores de Corte
El juego corta los valores inferiores a 0 y superiores a 100. En ambos casos el ítem resultante es deformado - pierde o gana estadísticas dependiendo de la cantidad de estadísticas positivas y negativas cortadas. Para corregir esto, las cantidades perdidas necesitan ser reintroducidas al ítem. Éstas son distribuidas entre las estadísticas restantes. En el primer caso la estadística ajustada finaliza otra vez con un corte, el proceso simplemente se repite. Si observamos nuestro amplificador mágico, hay dos estadísticas cortadas. Daño con -36,18 y Modificador de Esquive del Adversario con -16,18. Hay dos valores bajo cero y serán cambiados a cero. El corte total tiene un valor de:
(-36.18) + (-16.18) = -52.36

Esta cantidad ha de ser distribuida equitativamente entre los 15 valores no cortados, lo cual es un cambio de (-52.36) dividido por 15 = -3.49 por valor. Después de aplicar estas correcciones, las estadísticas del amplificador mágico para la ventana previa es como sigue:

0.33 Durability

30.33 Lightness
60.33 Sap Load
0 Damage
0.33 Speed
40.33 Dodge Modifier
0.33 Parry Modifier
40.33 Adversary Dodge Modifier

0 Adversary Parry Modifier
60.33 Elemental Cast Speed
60.33 Elemental Power
60.33 Offensive Affliction Cast Speed
60.33 Offensive Affliction Power
20.33 Defensive Affliction Cast Speed
60.33 Defensive Affliction Power
60.33 Heal Cast Speed

60.33 Heal Power
Pantalla Final
La ventana de vista previa del ítem muestra la parte entera de estas estadísticas y remueve todos los decimales (¡No redondea números!). 0,33 se convierte en 0; 40,33 se convierte en 40, y así. ¡Y esto es todo! Tu primer ítem fabricado con papel y lápiz. ¡Felicitaciones!
Nota al margen
El ítem mantiene su valor promedio original de 36,18 más o menos igual. No será mejor ni peor. El nuevo promedio es:
(0.33 + 30.33 + 60.33 + 0 + 0.33 + 40.33 + 0.33 + 40.33 + 0 + 60.33 + 60.33 + 60.33 + 60.33 + 20.33 + 60.33 + 60.33 + 60.33) divided by 17 = 36.17

Phase 2-2 (sin cambios)

Los valores permanecen igual.

Phase 2-3 (Bono sencillo a la mayor estadística)

Botas de Armadura Ligera con un bono +10

Regreso a la Fase 1
Esta vez usaremos las Botas de Armadura Ligera de Calidad Básica como ejemplo. El primer paso es otra vez calcular las estadísticas individuales del ítem, de acuerdo a la Fase 1. Ellas son:

43.33 Durability
50 Lightness
90 Dodge Modifier
46.67 Parry Modifier
33.33 Protection Factor
36.67 Max Slashing Protection
50 Max Smashing Protection

50 Max Piercing Protection

Entonces determinamos cuál curso de acción tomará el juego. El promedio calculado del ítem y las estadísticas máximas se usan otra vez para calcular el valor delta. El promedio es

(43.33 + 50 + 90 + 46.67 + 33.33 + 36.67 +50 +50) dividido por 8 = 50,

lo cual no sorprende cuando solo se usan materiales de grado Selecto. El máximo es 90, lo cual apunta a un delta de (90 - 50) = 40.

El Bono
En este caso no se aplica el estiramiento a las estadísticas; en su lugar se otorga un bono único de +10 a la primera estadística máxima. Para nuestras botas ligeras, Modificador de Evasión es la mayor estadística con un valor de 90. Esta obtiene un bono de +10 y pasa a ser 100 en la vista previa del ítem. Sí a este bono le aplica corte de estadísticas (por ejemplo, 96 + 10 = 106), la cantidad cortada es despreciada y no se aplica corrección a otras estadísticas.
Nota al margen 
Esta vez, el ítem será mejor. ¡El promedio ha cambiado de 50 a 51,25!


2. Realidad (En el juego)

La teoría misma ha sido probada incontables veces y ha sido confirmada por una evaluación del código fuente del juego, recientemente disponible. Sin embargo, ¡aún hay algunos misterios para que el homin aventurero los resuelva!
Uno de ellos es la siguiente receta:

Vista previa de receta de Joya

El delta está por encima de 35 y solamente puede aplicarse un bono de +10, aún la Protección contra Veneno es 69 en lugar de 70 y la Resistencia al Bosque es 59 en lugar de 60. La Resistencia al Bosque es solo influenciada por la Semilla Caprice en Engaste de Joya con un valor de 60. Para la estadística del ítem individual tenemos (3x 60) dividido por 3 = 60. Esto no da un bono siendo la segunda estadística con un máximo de 60, así aquellos valores en la vista previa debería ser el único en la primera Fase...

Edición
¡Un error de redondeo fue confirmado en el viejo cliente, el nuevo está bien!

Otra observación es una excepción a la regla para el grado de los materiales. Parece ser que una durabilidad de 0 no está permitida. Cualquier otra estadística puede ser 0 pero no la durabilidad. Esta es fijada en 1 para todos los casos donde debería ser 0. Esto puede ser igual o no para el servidor del juego. Aún otro misterio que resolver...
En resumen, el juego aún sorprende a los más veteranos artesanos y tiene sus propias pequeñas peculiaridades la cual mantiene a la artesanía ¡desafiante y entretenida!

¡Gracias por leerme!



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