Diferencia entre revisiones de «Las Guías de Artesanía de Arcueid/Artesanía y Matemáticas»

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<noinclude>{{Trad
 
<noinclude>{{Trad
|DE=Arcueids Handwerksanleitungen/Handwerk und Mathematik. |DEs=1
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|DE=Arcueid's Handwerks-Anleitungen/Handwerk und Mathematik |DEs=4
 
|EN=Arcueid's Crafting Guides/Crafting and Math |ENs=0
 
|EN=Arcueid's Crafting Guides/Crafting and Math |ENs=0
|ES=Las Guías de Artesanía de Arcueid/Artesanía y Matemáticas |ESs=1
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|ES=Las Guías de Artesanía de Arcueid/Artesanía y Matemáticas |ESs=0
 
|FR=Guides d'artisanat d'Arcueid/Artisanat et mathématiques |FRs=1
 
|FR=Guides d'artisanat d'Arcueid/Artisanat et mathématiques |FRs=1
 
|RU=Крафтовые гиды по Arcueid/Крафт и математика |RUs=1
 
|RU=Крафтовые гиды по Arcueid/Крафт и математика |RUs=1
Línea 25: Línea 25:
 
;Delta: La diferencia entre dos números es llamada valor delta. (Dependiendo de la perspectiva, también puede ser negativo.)
 
;Delta: La diferencia entre dos números es llamada valor delta. (Dependiendo de la perspectiva, también puede ser negativo.)
  
== 1. Theory ==
+
== 1. Teoría ==
There have been some myths about the crafting mechanic floating around the community. Let us begin with some facts:
+
Existen algunos mitos flotando entre la comunidad, acerca de la mecánica de la artesanía. Comencemos con algunos hechos:
* Crafting is the same for all items, plans and recipes. A magic amplifier is processed in the same way as a long axe.
+
* Artesanía es la misma para todos los ítems, planes y recetas. Un amplificador de magia es procesado en la misma forma que un hacha grande.
* Neither individual materials nor specific item parts influences the crafting mechanic; they are all equal. Only the result of all combined materials has an impact.
+
* Ni los materiales individuales o partes específicas de un ítem influyen en la mecánica de la artesanía; todas ellas son iguales. Solamente el resultado de todos los materiales combinados tienen un impacto.
* Raw materials don't have any hidden stats.
+
* Las materias primas no tienen estadísticas ocultas.
* The origin of a raw material does not matter. A piece of excellent forest beng amber is equal to its prime roots counterpart.
+
* El orígen de la materia prima no importa. Una pieza de ámbar excelente del bosque es igual a su contraparte de raíces primarias.
  
Crafting in general happens in two phases, these are:<br />
+
La artesanía en general ocurre en dos fases, estas son:<br />
[[File:Flowchart of crafting steps.png|thumb|left|500px|Flowchart of crafting steps]]
+
[[File:Flowchart of crafting steps.png|thumb|left|500px|Flujograma de pasos de artesanía]]
 
{{Clear}}
 
{{Clear}}
# calculate the values for the individual item stats based on the used raw materials;
+
# calcular los valores para las estadísticas individuales del ítem basados en la materia prima utilizada;
# apply a stretch or a bonus to these values, if applicable. <br />
+
# aplicar un estiramiento o una bonificación a estos valores, sí aplica. <br />
We are going to use a magic amplifier recipe as an example and have a look at a light armor recipe in the second phase as well. The recipes are as follows:
+
Vamos a usar una receta de un amplificador de magia como ejemplo y observar una receta de armadura ligera también en la segunda fase. Las recetas son como sigue:
; Basic Quality Magic Amplifier: 5x Basic Mitexi,
+
; Amplicador Mágico de Calidad Básica:
:Bark5x Basic Shu Fiber,
+
:5x Corteza Básica de Mitexi,
:10x Choice Zun Amber.
+
:5x Fibra Básica de Shu,
;Basic Quality Light Boots : 2x Choice Shu Fiber,
+
:10x Ámbar Selecta de Zun.
:2x Choice Moon Resin,
+
;Botas Ligeras de Calidad Básica: 2x Fibra Selecta de Shu,
:1x Choice Gulatch Oil,
+
:2x Resina Selecta de Moon,
:1x Choice Visc Sap.
+
:1x Aceite Selecto de Gulatch,
 +
:1x Savia Selecta de Visc.
  
=== Phase 1, calculate the values for the individual item stats ===
+
=== Fase 1, calcular los valores para las estadísticas individuales del ítem ===
  
To calculate the values for each stat of the resulting item, every single material contributing to this stat has to be taken into account. The first stat is durability and it appears in all 3 materials with different values.  
+
Para calcular los valores de cada estadístico del ítem resultante, cada material contribuye individualmente con esta estadística y debe ser tomado en cuenta. El primer estadístico es la durabilidad y aparece en los tres materiales con valores diferentes.  
<blockquote>5x basic mitexi bark for shaft, with a durability of 0
+
<blockquote>5x corteza básica de mitexi para el eje, con una durabilidad de 0
5x basic dzao fiber for grip, with a durability of 20
+
5x fibra básica de shu para empuñadura, con una durabilidad de 20
10x choice zun amber for magic focus, with a durability of 30</blockquote>
+
10x ámbar selecta de zun para foco mágico, con una durabilidad de 30</blockquote>
The amount of materials used and their actual value for durability has to be taken into account for the calculation. For our magic amplifier the average durability value is:<br />
+
La cantidad de materiales usados y su valor real para la durabilidad ha sido tomado en cuenta para el cálculo. Para nuestro amplificador mágico el valor promedio de durabilidad es:<br />
:<span style="color:#00599d;">(5x0 + 5x20 + 10x30) divided by (5+5+10) = 400 / 20 = 20</span><br />
+
:<span style="color:#00599d;">(5x0 + 5x20 + 10x30) dividido por (5+5+10) = 400 / 20 = 20</span><br />
The other stats are calculated in the same way. Take care not to include materials which don't contribute to a stat in the resulting item! Damage, for example, is only influenced by the shaft material. Neither grip nor magic focus contribute to damage in any way. The resulting stat is calculated like this:<br />
+
Los otras estadísticas se calculan del mismo modo. ¡Tenga cuidado de no incluir materiales que no contribuyen a la estadística en el ítem resultante! Daño, por ejemplo, es solamente influido por el material del eje (shaft). Ni la empuñadura ni el foco mágico contribuyen al daño de ninguna manera. La estadística resultante es calculada así:<br />
:<span style="color:#00599d;">(5x 0) divided by 5 = 0</span><br />
+
:<span style="color:#00599d;">(5x 0) dividido por 5 = 0</span><br />
If we repeat this for all stats, the resulting stats for our magic amplifier look like this:<br />
+
Si repetimos esto para todas las estadísticas, las estadísticas resultante de nuestro amplificador mágico sera como esto:<br />
<blockquote><span style="color:#684703;">20 Durability<br />
+
<blockquote><span style="color:#684703;">20 Durabilidad (Durability)<br />
35 Lightness<br />
+
35 Ligereza (Lightness)<br />
50 Sap Load<br />
+
50 Carga de Savia (Sap Load)<br />
0 Damage<br />
+
0 Daño (Damage)<br />
20 Speed<br />
+
20 Rapidez (Speed)<br />
40 Dodge Modifier<br />
+
40 Modificador de evasión (Dodge Modifier)<br />
20 Parry Modifier<br />
+
20 Modificador de esquive (Parry Modifier)<br />
40 Adversary Dodge Modifier<br />
+
40 Modificador de la evasión del Adversario (Adversary Dodge Modifier)<br />
10 Adversary Parry Modifier<br />
+
10 Modificador del esquive del Adversario (Adversary Parry Modifier)<br />
50 Elemental Cast Speed<br />
+
50 Rapidez del Lanzamiento Elemental (Elemental Cast Speed)<br />
50 Elemental Power<br />
+
50 Poder Elemental (Elemental Power)<br />
50 Offensive Affliction Cast Speed<br />
+
50 Rapidez del Lanzamiento de Aflicción Ofensiva (Offensive Affliction Cast Speed)<br />
50 Offensive Affliction Powe<br />
+
50 Poder del Lanzamiento de Aflicción (Offensive Affliction Power)<br />
30 Defensive Affliction Cast Speed<br />
+
30 Rapidez del Lanzamiento de Aflicción Defensiva (Defensive Affliction Cast Speed)<br />
50 Defensive Affliction Power<br />
+
50 Poder del Lanzamiento de Aflicción Defensiva (Defensive Affliction Power)<br />
50 Heal Cast Speed<br />
+
50 Rapidez del Lanzamiento de Curación (Heal Cast Speed)<br />
50 Heal Power</span></blockquote>
+
50 Poder de Curación (Heal Power)</span></blockquote>
  
Phase 1 ends here. The stats look quite different from the values shown in the item preview window, we will address this issue in phase 2.
+
La Fase 1 finaliza aquí. Las estadísticas parecen muy diferentes de los valores mostrados en la ventana de vista previa del ítem, abordaremos esta cuestión en la fase 2.
  
=== Phase 2, apply a stretch or a bonus ===
+
=== Fase 2, aplicar un estiramiento o un bono ===
  
There are 2 different mechanics which can be applied to the stats of an item. To decide which one is used, we need the average and the maximum of the item stats. The average for the magic amplifier is:<span style="color:#00508f;">(20 + 35 + 50 + 0 + 20 + 40 + 20 + 40 + 10 + 50 + 50 + 50 + 50 + 30 + 50 + 50 + 50) divided by 17 = 36.18</span>The maximum value of 50 occurs several times.The game looks at how much the best stat stands out from the rest. In mathematic terms, we need the delta between the maximum and the average. With this delta, the course of action is chosen as follows:* <span style="color:#00508f;">delta is below 30 </span>All stats are stretched by a certain amount. Good stats get better, bad stats get worse. '''(Phase 2-1)'''
+
Hay dos mecanismos diferentes los cuales pueden aplicarse a las estadísticas de un ítem. Para decidir cuál es usado, necesitamos la estadística promedio y el máximo del ítem. El promedio del amplificador mágico es: <span style="color:#00508f;">(20 + 35 + 50 + 0 + 20 + 40 + 20 + 40 + 10 + 50 + 50 + 50 + 50 + 30 + 50 + 50 + 50) dividido por 17 = 36.18</span>. El valor máximo de 50 ocurre varias veces. El juego observa cuánto se destaca la mejor estadística del resto. En términos matemáticos, nosotros necesitamos el delta entre el máximo y el promedio. Con este delta, el curso de acción se decide como sigue:
* <span style="color:#00508f;">delta is 30 or above but still below 35</span> No changes are applied. '''(Phase 2-2)'''
+
* <span style="color:#00508f;">delta está por debajo de 30 </span>. Todas las estadísticas son estiradas en una cierta cantidad. Las buenas estadísticas serán mejores, las malas serán peores. '''(Fase 2-1)'''
* <span style="color:#00508f;">delta is 35 or above</span> The highest stat will receive a bonus of +10. If there are multiple stats eligible for this bonus, only the first one is considered. '''(Phase 2-3)'''
+
* <span style="color:#00508f;">delta es 30 o mayor pero aún por debajo de 35</span> No se aplican cambios. '''(Fase 2-2)'''
 +
* <span style="color:#00508f;">delta es 35 o mayor</span> La estadística mayor recibirá un bono de +10. Sí hay múltiples estadísticas elegibles para este bono, solamente la primera es considerada. '''(Fase 2-3)'''
  
  
  
Our magic amplifier has a delta of <span style="color:#00508f;">50 - 36.18 = 13.82</span>. The first mechanic will be applied.
+
Nuestro amplificador mágico tiene un delta de <span style="color:#00508f;">50 - 36.18 = 13.82</span>. Se aplicará el primer mecanismo.
  
=== Phase 2-1 (a stretch to all stats) ===
+
=== Fase 2-1 (un estiramiento a todas las estadísticas) ===
[[File:Magic Amplifier preview with added average.png|thumb|left|Magic Amplifier preview with added average]]
+
[[File:Magic Amplifier preview with added average.png|thumb|left|Amplificador Mágico, vista previa con promedio añadido]]
 
{{Clear}}<br />
 
{{Clear}}<br />
;The Stretch: All stats are stretched in relation to the average of the item. Stats below the average get worse, stats above it get better. The only variable left is the amount by which these values are stretched. It is the same for all stats and is calculated as the ratio of 30 and the delta between the maximum and the average. Let's call it the Stretch Factor and calculate it for our magic amplifier:<br />
+
;El estiramiento: Todas las estadísticas son estiradas en relación al promedio del ítem. Las estadísticas por debajo del promedio serán peores, las estadísticas por encima serán mejores. La única variable faltante es la cantidad por la cual se extenderán estos valores. Es la misma para todas las estadísticas y es calculada como la relación de 30 y el valor delta entre el máximo y el promedio. Llamemoslo Factor de Estiramiento y calculemos para nuestro amplificador mágico:<br />
:<span style="color:#00508f;">Stretch Factor = 30 divided by (50 - 36.18) = 2.17</span><br />
+
:<span style="color:#00508f;">Factor de Estiramiento = 30 dividido por (50 - 36.18) = 2.17</span><br />
So we have a Stretch Factor of 2.17. However there are limitations on how high or low this value can get. It has a lower limit of 1 and an upper limit of 2. In this case the upper limit is exceeded, so the Stretch factor is set to exactly 2.<br />
+
Así nuestro Factor de Estiramiento es 2,17. Sin embargo, hay limitaciones de cuán alto o bajo puede ser este valor. Hay un limite inferior de 1 y un límite superior de 2. En este caso se excede el límite superior. así que el Factor de Estiramiento será exactamente 2.<br />
Now it is time to apply this stretch to the actual values. The values aren't multiplied directly with this factor, but instead their delta with the item average is. After the stretch, the average is added back to the delta, to get the actual value for the stat.<br />
+
Ahora es tiempo de aplicar este estiramiento a los valores actuales. Estos valores no son multiplicados directamente con este factor, sino su delta con el valor promedio. Después del estiramiento, el promedio es vuelto a añadir al delta para obtener el valor real de la estadística<br />
;Example:
+
;Ejemplo:
:The first stat is durability with a value of 20. The item average is 36.18. The delta is <span style="color:#00508f;">(20 - 36.18) = -16.18</span>. Now it is multiplied with the Stretch Factor of 2: <span style="color:#00508f;">(-16.18) * 2 = -32.36</span>. The average is then added back to it, to get the actual value: <span style="color:#00508f;">(-32.36) + 36.18 = 3.82</span>. This calculation can also be written in a single line:<br />
+
:La primera estadística es la durabilidad con un valor de 20. El promedio del ítem es 36.18. El delta es <span style="color:#00508f;">(20 - 36.18) = -16.18</span>. Ahora es multiplicado por Factor de Estiramiento de 2: <span style="color:#00508f;">(-16.18) * 2 = -32.36</span>. El promedio es entonces añadido de vuelta para obtener el valor real: <span style="color:#00508f;">(-32.36) + 36.18 = 3.82</span>. Este cálculo puede escribirse también en una sola línea: <br />
:<span style="color:#00508f;">Stretched Stat = (Original Stat - Average) * Stretch Factor + Average</span><br />
+
:<span style="color:#00508f;">Estadística Estirada = (Estadística Original - Promedio) * Factor de Estiramiento + Promedio</span><br />
For durability it looks like this:
+
Para durabilidad luce como esto:
:<span style="color:#00508f;">durability = (20 - 36.18) * 2.0 + 36.18 = 3.82</span><br />
+
:<span style="color:#00508f;">durabilidad = (20 - 36.18) * 2.0 + 36.18 = 3.82</span><br />
For damage we encounter a problem:
+
Para daño encontramos un problema:
:<span style="color:#00508f;">damage = (0 - 36.18) * 2.0 + 36.18 = -36.18</span><br />
+
:<span style="color:#00508f;">daño = (0 - 36.18) * 2.0 + 36.18 = -36.18</span><br />
The value is negative. The craft preview does not have negative numbers. In fact it only allows values between 0 and 100. This is similar to the values on raw materials and material grades. We will deal with these values in another step, but for now the stretched stats are as follows:<br />
+
El valor es negativo. La vista previa de la artesanía no tiene números negativos. De hecho sólo permite valores entre 0 y 100. Esto es similar a los valores de materias primas y grado de materiales. Nosotros lidiaremos con estos valores en otro paso, pero por ahora las estadísticas estiradas son como sigue:<br />
 
<blockquote><span style="color:#684703;">3.82 Durability<br />
 
<blockquote><span style="color:#684703;">3.82 Durability<br />
 
33.82 Lightness<br />
 
33.82 Lightness<br />
Línea 112: Línea 114:
 
<span style="color:#ee0000;">-16.18 Adversary Parry Modifier</span><br />
 
<span style="color:#ee0000;">-16.18 Adversary Parry Modifier</span><br />
 
<span style="color:#684703;">63.82 Elemental Cast Speed<br />
 
<span style="color:#684703;">63.82 Elemental Cast Speed<br />
63.82 Elemental Power63.82 Offensive Affliction Cast Speed<br />
+
63.82 Elemental Power <br />
 +
63.82 Offensive Affliction Cast Speed<br />
 
63.82 Offensive Affliction Power<br />
 
63.82 Offensive Affliction Power<br />
 
23.82 Defensive Affliction Cast Speed<br />
 
23.82 Defensive Affliction Cast Speed<br />
Línea 118: Línea 121:
 
63.82 Heal Cast Speed<br />
 
63.82 Heal Cast Speed<br />
 
63.82 Heal Power</span><br /></blockquote>
 
63.82 Heal Power</span><br /></blockquote>
;Cut Off Values:The game cuts off values below 0 and above 100. In both cases the resulting item is deformed - it loses or gains stats depending on the amount of negative and positive stats cut off. To correct this, the missing amount needs to be reintroduced to the item again. It has to be distributed among the remaining stats. In case one of the adjusted stats ends up cut off again, the process simply repeats.If we look at our magic amplifier, there are two stats getting cut off. Damage with -36.18 and Adversary Parry Modifier with -16.18. They are both below zero and will be changed to zero. The total amount cut off has a value of:<br />
+
;Valores de Corte: El juego corta los valores inferiores a 0 y superiores a 100. En ambos casos el ítem resultante es deformado - pierde o gana estadísticas dependiendo de la cantidad de estadísticas positivas y negativas cortadas. Para corregir esto, las cantidades perdidas necesitan ser reintroducidas al ítem. Éstas son distribuidas entre las estadísticas restantes. En el primer caso la estadística ajustada finaliza otra vez con un corte, el proceso simplemente se repite. Si observamos nuestro amplificador mágico, hay dos estadísticas cortadas. Daño con -36,18 y Modificador de Esquive del Adversario con -16,18. Hay dos valores bajo cero y serán cambiados a cero. El corte total tiene un valor de:<br />
 
:<span style="color:#00508f;">(-36.18) + (-16.18) = -52.36</span><br />
 
:<span style="color:#00508f;">(-36.18) + (-16.18) = -52.36</span><br />
This amount has to be distributed equally among the 15 non cut off values, which is a change of <span style="color:#00508f;">(-</span><span style="color:#00508f;">52.36) divided by 15 = -3.49 </span>per value. After applying these corrections, the magic amplifier stats for the preview window are as follows:<br />
+
Esta cantidad ha de ser distribuida equitativamente entre los 15 valores no cortados, lo cual es un cambio de <span style="color:#00508f;">(-</span><span style="color:#00508f;">52.36) dividido por 15 = -3.49 </span>por valor. Después de aplicar estas correcciones, las estadísticas del amplificador mágico para la ventana previa es como sigue:<br />
 
<blockquote><span style="color:#684703;">0.33 Durability<br />
 
<blockquote><span style="color:#684703;">0.33 Durability<br />
 
30.33 Lightness<br />
 
30.33 Lightness<br />
Línea 138: Línea 141:
 
60.33 Heal Cast Speed<br />
 
60.33 Heal Cast Speed<br />
 
60.33 Heal Power</span></blockquote>
 
60.33 Heal Power</span></blockquote>
;Final Display:The item preview window only displays the integer part of these stats and removes all the decimals (it doesn't round the numbers!). 0.33 becomes 0, 40.33 becomes 40, and so on. And that's it! Your first item crafted with pencil and paper. Congratulations!
+
;Pantalla Final: La ventana de vista previa del ítem muestra la parte entera de estas estadísticas y remueve todos los decimales (¡No redondea números!). 0,33 se convierte en 0; 40,33 se convierte en 40, y así. ¡Y esto es todo! Tu primer ítem fabricado con papel y lápiz. ¡Felicitaciones!
;''Side Note'':''The item kept its original average value of 36.18 roughly the same. It didn't get better or worse. The new average is:''<br />
+
;''Nota al margen'':''El ítem mantiene su valor promedio original de 36,18 más o menos igual. No será mejor ni peor. El nuevo promedio es:''<br />
 
:''<span style="color:#00508f;">(0.33 + 30.33 + 60.33 + 0 + 0.33 + 40.33 + 0.33 + 40.33 + 0 + 60.33 + 60.33 + 60.33 + 60.33 + 20.33 + 60.33 + 60.33 + 60.33) divided by 17 = 36.17</span>''
 
:''<span style="color:#00508f;">(0.33 + 30.33 + 60.33 + 0 + 0.33 + 40.33 + 0.33 + 40.33 + 0 + 60.33 + 60.33 + 60.33 + 60.33 + 20.33 + 60.33 + 60.33 + 60.33) divided by 17 = 36.17</span>''
  
=== Phase 2-2 (no changes) ===
+
=== Phase 2-2 (sin cambios) ===
  
The values stay the same.
+
Los valores permanecen igual.
  
=== Phase 2-3 (single bonus to the highest stat) ===
+
=== Phase 2-3 (Bono sencillo a la mayor estadística) ===
[[File:Light Armor Boots with a +10 bonus.png|thumb|left|Light Armor Boots with a +10 bonus]]{{Clear}}
+
[[File:Light Armor Boots with a +10 bonus.png|thumb|left|Botas de Armadura Ligera con un bono +10]]{{Clear}}
;Back to Phase 1:This time we use Basic Quality Light Boots as example. The first step is again to calculate the individual item stats according to phase 1. They are:<br />
+
;Regreso a la Fase 1: Esta vez usaremos las Botas de Armadura Ligera de Calidad Básica como ejemplo. El primer paso es otra vez calcular las estadísticas individuales del ítem, de acuerdo a la Fase 1. Ellas son:<br />
<blockquote><span style="color:#684703;">43.33 Durability<br />
+
<blockquote><span style="color:#684703;">
 +
43.33 Durability<br />
 
50 Lightness<br />
 
50 Lightness<br />
 
90 Dodge Modifier<br />
 
90 Dodge Modifier<br />
Línea 157: Línea 161:
 
50 Max Smashing Protection<br />
 
50 Max Smashing Protection<br />
 
50 Max Piercing Protection</span></blockquote>
 
50 Max Piercing Protection</span></blockquote>
We then determine which course of action the game will take. The item average and maximum stats are used again to calculate the delta value. The average is<br />
+
Entonces determinamos cuál curso de acción tomará el juego. El promedio calculado del ítem y las estadísticas máximas se usan otra vez para calcular el valor delta. El promedio es<br />
:<span style="color:#00508f;">(43.33 + 50 + 90 + 46.67 + 33.33 + 36.67 +50 +50) divided by 8 = 50</span>,<br />
+
:<span style="color:#00508f;">(43.33 + 50 + 90 + 46.67 + 33.33 + 36.67 +50 +50) dividido por 8 = 50</span>,<br />
which is not surprising, as only materials of the Choice grade were used. The maximum is 90, which leads to a delta of<span style="color:#00508f;"> (90 - 50) = 40</span>.
+
lo cual no sorprende cuando solo se usan materiales de grado Selecto. El máximo es 90, lo cual apunta a un delta de <span style="color:#00508f;"> (90 - 50) = 40</span>.
;The Bonus : In this case no stretch is applied to the stats; instead, a one-time bonus of +10 is given to the first occurrence of the highest stat. For our light boots, Dodge Modifier is the highest stat with a value of 90. It gets a bonus of +10 and becomes 100 in the item preview. If this bonus leads to cut off stats (e.g., <span style="color:#00508f;">96 + 10 = 106</span>), the cut off amount is neglected and no correction is applied to the other stats.
+
;El Bono: En este caso no se aplica el estiramiento a las estadísticas; en su lugar se otorga un bono único de +10 a la primera estadística máxima. Para nuestras botas ligeras, Modificador de Evasión es la mayor estadística con un valor de 90. Esta obtiene un bono de +10 y pasa a ser 100 en la vista previa del ítem. Sí a este bono le aplica corte de estadísticas (por ejemplo, <span style="color:#00508f;">96 + 10 = 106</span>), la cantidad cortada es despreciada y no se aplica corrección a otras estadísticas.
;''Side Note'' : ''This time, the item got better. The average has changed from 50 to 51.25!''
+
;''Nota al margen'' : ''Esta vez, el ítem será mejor. ¡El promedio ha cambiado de 50 a 51,25!''
 
<br />
 
<br />
  
== 2. Reality (Ingame) ==
+
== 2. Realidad (En el juego) ==
The theory has proven itself to be valid countless times and has been confirmed by an examination of the game's recently available source code. However, there are still some mysteries for the adventurous homin to solve!<br />
+
La teoría misma ha sido probada incontables veces y ha sido confirmada por una evaluación del código fuente del juego, recientemente disponible. Sin embargo, ¡aún hay algunos misterios para que el homin aventurero los resuelva!<br />
One of them is the following recipe:
+
Uno de ellos es la siguiente receta:
[[File:Jewel Recipe preview window.png| thumb| left| 500px| Jewel recipe preview window]]{{Clear}}
+
[[File:Jewel Recipe preview window.png| thumb| left| 500px| Vista previa de receta de Joya]]{{Clear}}
The delta is above 35 so only a one-time bonus of +10 is applied, yet Poison Protection is at 69 instead of 70 and Forest Resistance at 59 instead of 60. Forest Resistance is only influenced by the Caprice Seed in Jewel Setting with a value of 60. For the individual item stat we have <span style="color:#00508f;">(3x 60) divided by 3 = 60</span>. It does not get a bonus being the second stat with the maximum of 60, so those values in the preview window must be the ones from the first Phase...
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El delta está por encima de 35 y solamente puede aplicarse un bono de +10, aún la Protección contra Veneno es 69 en lugar de 70 y la Resistencia al Bosque es 59 en lugar de 60. La Resistencia al Bosque es solo influenciada por la Semilla Caprice en Engaste de Joya con un valor de 60. Para la estadística del ítem individual tenemos <span style="color:#00508f;">(3x 60) dividido por 3 = 60</span>. Esto no da un bono siendo la segunda estadística con un máximo de 60, así aquellos valores en la vista previa debería ser el único en la primera Fase...
;''Edit'': ''It has been confirmed to be a rounding error by the old client, new one is just fine!''<br />
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;''Edición'': ''¡Un error de redondeo fue confirmado en el viejo cliente, el nuevo está bien!''<br />
Another observation is an exception to the rule for material grades. It seems a durability of 0 is not allowed. Any other stat can be 0, but durability can't. It is set to 1 in the game client for all cases it would be 0. This may or may not be the same for the game server. Yet another mystery to solve...<br />
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Otra observación es una excepción a la regla para el grado de los materiales. Parece ser que una durabilidad de 0 no está permitida. Cualquier otra estadística puede ser 0 pero no la durabilidad. Esta es fijada en 1 para todos los casos donde debería ser 0. Esto puede ser igual o no para el servidor del juego. Aún otro misterio que resolver...<br />
To sum it up, the game still surprises even the most veteran crafter and has its own little quirks which keep crafting challenging and fun!<br />
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En resumen, el juego aún sorprende a los más veteranos artesanos y tiene sus propias pequeñas peculiaridades la cual mantiene a la artesanía ¡desafiante y entretenida!<br />
 
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Thank you for reading!  
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¡Gracias por leerme!  
 
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Revisión actual del 22:36 19 sep 2021

de:Arcueid's Handwerks-Anleitungen/Handwerk und Mathematik
en:Arcueid's Crafting Guides/Crafting and Math
es:Las Guías de Artesanía de Arcueid/Artesanía y Matemáticas
fr:Guides d'artisanat d'Arcueid/Artisanat et mathématiques
ru:Крафтовые гиды по Arcueid/Крафт и математика
 
UnderConstruction.png
¡Traducción que tiene que ser revisada!
¡No culpes a los contribuyentes, pero ayúdalos! 😎
Texto de referencia (Texto actualizado, utilizado como referencia) :
Notas :


Artesanía y Matemáticas



¡Alerta de Gran Spoiler! El siguiente artículo contiene una guía paso a paso para recrear y entender la mecánica de la artesanía en el juego. Aunque toda esta información está disponible al público a través del código fuente del juego, es aún un misterio para muchos. ¡Sí usted quiere mantener este misterio, no lo lea!

Este artículo explica como obtener, de materiales primas individuales, las estadísticas mostradas en la ventana de vista previa de la fabricación. Un gran gracias a todos quienes ayudaron en la creación de este artículo y a robplus por la edición.

0. Definiciones

Necesitamos estar de acuerdo en las siguientes tres cosas para hablar de artesanía. Para citar a mi personaje favorito de otro juego: "¡Números, Números, Matemáticas, Matemáticas, Matemáticas!"

Ejemplo para promedio, máximo y delta


Promedio
Suma de unos números dados dividida por la cantidad de datos.
Máximo
El número mas grande en una serie de datos es llamado máximo.
Delta
La diferencia entre dos números es llamada valor delta. (Dependiendo de la perspectiva, también puede ser negativo.)

1. Teoría

Existen algunos mitos flotando entre la comunidad, acerca de la mecánica de la artesanía. Comencemos con algunos hechos:

  • Artesanía es la misma para todos los ítems, planes y recetas. Un amplificador de magia es procesado en la misma forma que un hacha grande.
  • Ni los materiales individuales o partes específicas de un ítem influyen en la mecánica de la artesanía; todas ellas son iguales. Solamente el resultado de todos los materiales combinados tienen un impacto.
  • Las materias primas no tienen estadísticas ocultas.
  • El orígen de la materia prima no importa. Una pieza de ámbar excelente del bosque es igual a su contraparte de raíces primarias.

La artesanía en general ocurre en dos fases, estas son:

Flujograma de pasos de artesanía


  1. calcular los valores para las estadísticas individuales del ítem basados en la materia prima utilizada;
  2. aplicar un estiramiento o una bonificación a estos valores, sí aplica.

Vamos a usar una receta de un amplificador de magia como ejemplo y observar una receta de armadura ligera también en la segunda fase. Las recetas son como sigue:

Amplicador Mágico de Calidad Básica
5x Corteza Básica de Mitexi,
5x Fibra Básica de Shu,
10x Ámbar Selecta de Zun.
Botas Ligeras de Calidad Básica
2x Fibra Selecta de Shu,
2x Resina Selecta de Moon,
1x Aceite Selecto de Gulatch,
1x Savia Selecta de Visc.

Fase 1, calcular los valores para las estadísticas individuales del ítem

Para calcular los valores de cada estadístico del ítem resultante, cada material contribuye individualmente con esta estadística y debe ser tomado en cuenta. El primer estadístico es la durabilidad y aparece en los tres materiales con valores diferentes.

5x corteza básica de mitexi para el eje, con una durabilidad de 0

5x fibra básica de shu para empuñadura, con una durabilidad de 20

10x ámbar selecta de zun para foco mágico, con una durabilidad de 30

La cantidad de materiales usados y su valor real para la durabilidad ha sido tomado en cuenta para el cálculo. Para nuestro amplificador mágico el valor promedio de durabilidad es:

(5x0 + 5x20 + 10x30) dividido por (5+5+10) = 400 / 20 = 20

Los otras estadísticas se calculan del mismo modo. ¡Tenga cuidado de no incluir materiales que no contribuyen a la estadística en el ítem resultante! Daño, por ejemplo, es solamente influido por el material del eje (shaft). Ni la empuñadura ni el foco mágico contribuyen al daño de ninguna manera. La estadística resultante es calculada así:

(5x 0) dividido por 5 = 0

Si repetimos esto para todas las estadísticas, las estadísticas resultante de nuestro amplificador mágico sera como esto:

20 Durabilidad (Durability)

35 Ligereza (Lightness)
50 Carga de Savia (Sap Load)
0 Daño (Damage)
20 Rapidez (Speed)
40 Modificador de evasión (Dodge Modifier)
20 Modificador de esquive (Parry Modifier)
40 Modificador de la evasión del Adversario (Adversary Dodge Modifier)
10 Modificador del esquive del Adversario (Adversary Parry Modifier)
50 Rapidez del Lanzamiento Elemental (Elemental Cast Speed)
50 Poder Elemental (Elemental Power)
50 Rapidez del Lanzamiento de Aflicción Ofensiva (Offensive Affliction Cast Speed)
50 Poder del Lanzamiento de Aflicción (Offensive Affliction Power)
30 Rapidez del Lanzamiento de Aflicción Defensiva (Defensive Affliction Cast Speed)
50 Poder del Lanzamiento de Aflicción Defensiva (Defensive Affliction Power)
50 Rapidez del Lanzamiento de Curación (Heal Cast Speed)

50 Poder de Curación (Heal Power)

La Fase 1 finaliza aquí. Las estadísticas parecen muy diferentes de los valores mostrados en la ventana de vista previa del ítem, abordaremos esta cuestión en la fase 2.

Fase 2, aplicar un estiramiento o un bono

Hay dos mecanismos diferentes los cuales pueden aplicarse a las estadísticas de un ítem. Para decidir cuál es usado, necesitamos la estadística promedio y el máximo del ítem. El promedio del amplificador mágico es: (20 + 35 + 50 + 0 + 20 + 40 + 20 + 40 + 10 + 50 + 50 + 50 + 50 + 30 + 50 + 50 + 50) dividido por 17 = 36.18. El valor máximo de 50 ocurre varias veces. El juego observa cuánto se destaca la mejor estadística del resto. En términos matemáticos, nosotros necesitamos el delta entre el máximo y el promedio. Con este delta, el curso de acción se decide como sigue:

  • delta está por debajo de 30 . Todas las estadísticas son estiradas en una cierta cantidad. Las buenas estadísticas serán mejores, las malas serán peores. (Fase 2-1)
  • delta es 30 o mayor pero aún por debajo de 35 No se aplican cambios. (Fase 2-2)
  • delta es 35 o mayor La estadística mayor recibirá un bono de +10. Sí hay múltiples estadísticas elegibles para este bono, solamente la primera es considerada. (Fase 2-3)


Nuestro amplificador mágico tiene un delta de 50 - 36.18 = 13.82. Se aplicará el primer mecanismo.

Fase 2-1 (un estiramiento a todas las estadísticas)

Amplificador Mágico, vista previa con promedio añadido



El estiramiento
Todas las estadísticas son estiradas en relación al promedio del ítem. Las estadísticas por debajo del promedio serán peores, las estadísticas por encima serán mejores. La única variable faltante es la cantidad por la cual se extenderán estos valores. Es la misma para todas las estadísticas y es calculada como la relación de 30 y el valor delta entre el máximo y el promedio. Llamemoslo Factor de Estiramiento y calculemos para nuestro amplificador mágico:
Factor de Estiramiento = 30 dividido por (50 - 36.18) = 2.17

Así nuestro Factor de Estiramiento es 2,17. Sin embargo, hay limitaciones de cuán alto o bajo puede ser este valor. Hay un limite inferior de 1 y un límite superior de 2. En este caso se excede el límite superior. así que el Factor de Estiramiento será exactamente 2.
Ahora es tiempo de aplicar este estiramiento a los valores actuales. Estos valores no son multiplicados directamente con este factor, sino su delta con el valor promedio. Después del estiramiento, el promedio es vuelto a añadir al delta para obtener el valor real de la estadística

Ejemplo
La primera estadística es la durabilidad con un valor de 20. El promedio del ítem es 36.18. El delta es (20 - 36.18) = -16.18. Ahora es multiplicado por Factor de Estiramiento de 2: (-16.18) * 2 = -32.36. El promedio es entonces añadido de vuelta para obtener el valor real: (-32.36) + 36.18 = 3.82. Este cálculo puede escribirse también en una sola línea:
Estadística Estirada = (Estadística Original - Promedio) * Factor de Estiramiento + Promedio

Para durabilidad luce como esto:

durabilidad = (20 - 36.18) * 2.0 + 36.18 = 3.82

Para daño encontramos un problema:

daño = (0 - 36.18) * 2.0 + 36.18 = -36.18

El valor es negativo. La vista previa de la artesanía no tiene números negativos. De hecho sólo permite valores entre 0 y 100. Esto es similar a los valores de materias primas y grado de materiales. Nosotros lidiaremos con estos valores en otro paso, pero por ahora las estadísticas estiradas son como sigue:

3.82 Durability

33.82 Lightness
63.82 Sap Load
-36.18 Damage
3.82 Speed
43.82 Dodge Modifier
3.82 Parry Modifier
43.82 Adversary Dodge Modifier

-16.18 Adversary Parry Modifier
63.82 Elemental Cast Speed
63.82 Elemental Power
63.82 Offensive Affliction Cast Speed
63.82 Offensive Affliction Power
23.82 Defensive Affliction Cast Speed
63.82 Defensive Affliction Power
63.82 Heal Cast Speed

63.82 Heal Power

Valores de Corte
El juego corta los valores inferiores a 0 y superiores a 100. En ambos casos el ítem resultante es deformado - pierde o gana estadísticas dependiendo de la cantidad de estadísticas positivas y negativas cortadas. Para corregir esto, las cantidades perdidas necesitan ser reintroducidas al ítem. Éstas son distribuidas entre las estadísticas restantes. En el primer caso la estadística ajustada finaliza otra vez con un corte, el proceso simplemente se repite. Si observamos nuestro amplificador mágico, hay dos estadísticas cortadas. Daño con -36,18 y Modificador de Esquive del Adversario con -16,18. Hay dos valores bajo cero y serán cambiados a cero. El corte total tiene un valor de:
(-36.18) + (-16.18) = -52.36

Esta cantidad ha de ser distribuida equitativamente entre los 15 valores no cortados, lo cual es un cambio de (-52.36) dividido por 15 = -3.49 por valor. Después de aplicar estas correcciones, las estadísticas del amplificador mágico para la ventana previa es como sigue:

0.33 Durability

30.33 Lightness
60.33 Sap Load
0 Damage
0.33 Speed
40.33 Dodge Modifier
0.33 Parry Modifier
40.33 Adversary Dodge Modifier

0 Adversary Parry Modifier
60.33 Elemental Cast Speed
60.33 Elemental Power
60.33 Offensive Affliction Cast Speed
60.33 Offensive Affliction Power
20.33 Defensive Affliction Cast Speed
60.33 Defensive Affliction Power
60.33 Heal Cast Speed

60.33 Heal Power
Pantalla Final
La ventana de vista previa del ítem muestra la parte entera de estas estadísticas y remueve todos los decimales (¡No redondea números!). 0,33 se convierte en 0; 40,33 se convierte en 40, y así. ¡Y esto es todo! Tu primer ítem fabricado con papel y lápiz. ¡Felicitaciones!
Nota al margen
El ítem mantiene su valor promedio original de 36,18 más o menos igual. No será mejor ni peor. El nuevo promedio es:
(0.33 + 30.33 + 60.33 + 0 + 0.33 + 40.33 + 0.33 + 40.33 + 0 + 60.33 + 60.33 + 60.33 + 60.33 + 20.33 + 60.33 + 60.33 + 60.33) divided by 17 = 36.17

Phase 2-2 (sin cambios)

Los valores permanecen igual.

Phase 2-3 (Bono sencillo a la mayor estadística)

Botas de Armadura Ligera con un bono +10

Regreso a la Fase 1
Esta vez usaremos las Botas de Armadura Ligera de Calidad Básica como ejemplo. El primer paso es otra vez calcular las estadísticas individuales del ítem, de acuerdo a la Fase 1. Ellas son:

43.33 Durability
50 Lightness
90 Dodge Modifier
46.67 Parry Modifier
33.33 Protection Factor
36.67 Max Slashing Protection
50 Max Smashing Protection

50 Max Piercing Protection

Entonces determinamos cuál curso de acción tomará el juego. El promedio calculado del ítem y las estadísticas máximas se usan otra vez para calcular el valor delta. El promedio es

(43.33 + 50 + 90 + 46.67 + 33.33 + 36.67 +50 +50) dividido por 8 = 50,

lo cual no sorprende cuando solo se usan materiales de grado Selecto. El máximo es 90, lo cual apunta a un delta de (90 - 50) = 40.

El Bono
En este caso no se aplica el estiramiento a las estadísticas; en su lugar se otorga un bono único de +10 a la primera estadística máxima. Para nuestras botas ligeras, Modificador de Evasión es la mayor estadística con un valor de 90. Esta obtiene un bono de +10 y pasa a ser 100 en la vista previa del ítem. Sí a este bono le aplica corte de estadísticas (por ejemplo, 96 + 10 = 106), la cantidad cortada es despreciada y no se aplica corrección a otras estadísticas.
Nota al margen 
Esta vez, el ítem será mejor. ¡El promedio ha cambiado de 50 a 51,25!


2. Realidad (En el juego)

La teoría misma ha sido probada incontables veces y ha sido confirmada por una evaluación del código fuente del juego, recientemente disponible. Sin embargo, ¡aún hay algunos misterios para que el homin aventurero los resuelva!
Uno de ellos es la siguiente receta:

Vista previa de receta de Joya

El delta está por encima de 35 y solamente puede aplicarse un bono de +10, aún la Protección contra Veneno es 69 en lugar de 70 y la Resistencia al Bosque es 59 en lugar de 60. La Resistencia al Bosque es solo influenciada por la Semilla Caprice en Engaste de Joya con un valor de 60. Para la estadística del ítem individual tenemos (3x 60) dividido por 3 = 60. Esto no da un bono siendo la segunda estadística con un máximo de 60, así aquellos valores en la vista previa debería ser el único en la primera Fase...

Edición
¡Un error de redondeo fue confirmado en el viejo cliente, el nuevo está bien!

Otra observación es una excepción a la regla para el grado de los materiales. Parece ser que una durabilidad de 0 no está permitida. Cualquier otra estadística puede ser 0 pero no la durabilidad. Esta es fijada en 1 para todos los casos donde debería ser 0. Esto puede ser igual o no para el servidor del juego. Aún otro misterio que resolver...
En resumen, el juego aún sorprende a los más veteranos artesanos y tiene sus propias pequeñas peculiaridades la cual mantiene a la artesanía ¡desafiante y entretenida!

¡Gracias por leerme!



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