¡Alerta de Gran Spoiler! El siguiente artículo contiene una guía paso a paso para recrear y entender la mecánica de la artesanía en el juego. Aunque toda esta información está disponible al público a través del código fuente del juego, es aún un misterio para muchos. ¡Sí usted quiere mantener este misterio, no lo lea!
Este artículo explica como obtener, de materiales primas individuales, las estadísticas mostradas en la ventana de vista previa de la fabricación. Un gran gracias a todos quienes ayudaron en la creación de este artículo y a robplus por la edición.
Necesitamos estar de acuerdo en las siguientes tres cosas para hablar de artesanía. Para citar a mi personaje favorito de otro juego: "¡Números, Números, Matemáticas, Matemáticas, Matemáticas!"
Existen algunos mitos flotando entre la comunidad, acerca de la mecánica de la artesanía. Comencemos con algunos hechos:
La artesanía en general ocurre en dos fases, estas son:
Vamos a usar una receta de un amplificador de magia como ejemplo y observar una receta de armadura ligera también en la segunda fase. Las recetas son como sigue:
Para calcular los valores de cada estadístico del ítem resultante, cada material contribuye individualmente con esta estadística y debe ser tomado en cuenta. El primer estadístico es la durabilidad y aparece en los tres materiales con valores diferentes.
5x corteza básica de mitexi para el eje, con una durabilidad de 05x fibra básica de shu para empuñadura, con una durabilidad de 20
10x ámbar selecta de zun para foco mágico, con una durabilidad de 30
La cantidad de materiales usados y su valor real para la durabilidad ha sido tomado en cuenta para el cálculo. Para nuestro amplificador mágico el valor promedio de durabilidad es:
Los otras estadísticas se calculan del mismo modo. ¡Tenga cuidado de no incluir materiales que no contribuyen a la estadística en el ítem resultante! Daño, por ejemplo, es solamente influido por el material del eje (shaft). Ni la empuñadura ni el foco mágico contribuyen al daño de ninguna manera. La estadística resultante es calculada así:
Si repetimos esto para todas las estadísticas, las estadísticas resultante de nuestro amplificador mágico sera como esto:
20 Durabilidad (Durability)
35 Ligereza (Lightness)
50 Poder de Curación (Heal Power)
50 Carga de Savia (Sap Load)
0 Daño (Damage)
20 Rapidez (Speed)
40 Modificador de evasión (Dodge Modifier)
20 Modificador de esquive (Parry Modifier)
40 Modificador de la evasión del Adversario (Adversary Dodge Modifier)
10 Modificador del esquive del Adversario (Adversary Parry Modifier)
50 Rapidez del Lanzamiento Elemental (Elemental Cast Speed)
50 Poder Elemental (Elemental Power)
50 Rapidez del Lanzamiento de Aflicción Ofensiva (Offensive Affliction Cast Speed)
50 Poder del Lanzamiento de Aflicción (Offensive Affliction Power)
30 Rapidez del Lanzamiento de Aflicción Defensiva (Defensive Affliction Cast Speed)
50 Poder del Lanzamiento de Aflicción Defensiva (Defensive Affliction Power)
50 Rapidez del Lanzamiento de Curación (Heal Cast Speed)
La Fase 1 finaliza aquí. Las estadísticas parecen muy diferentes de los valores mostrados en la ventana de vista previa del ítem, abordaremos esta cuestión en la fase 2.
Hay dos mecanismos diferentes los cuales pueden aplicarse a las estadísticas de un ítem. Para decidir cuál es usado, necesitamos la estadística promedio y el máximo del ítem. El promedio del amplificador mágico es: (20 + 35 + 50 + 0 + 20 + 40 + 20 + 40 + 10 + 50 + 50 + 50 + 50 + 30 + 50 + 50 + 50) dividido por 17 = 36.18. El valor máximo de 50 ocurre varias veces. El juego observa cuánto se destaca la mejor estadística del resto. En términos matemáticos, nosotros necesitamos el delta entre el máximo y el promedio. Con este delta, el curso de acción se decide como sigue:
Nuestro amplificador mágico tiene un delta de 50 - 36.18 = 13.82. Se aplicará el primer mecanismo.
Así nuestro Factor de Estiramiento es 2,17. Sin embargo, hay limitaciones de cuán alto o bajo puede ser este valor. Hay un limite inferior de 1 y un límite superior de 2. En este caso se excede el límite superior. así que el Factor de Estiramiento será exactamente 2.
Ahora es tiempo de aplicar este estiramiento a los valores actuales. Estos valores no son multiplicados directamente con este factor, sino su delta con el valor promedio. Después del estiramiento, el promedio es vuelto a añadir al delta para obtener el valor real de la estadística
Para durabilidad luce como esto:
Para daño encontramos un problema:
El valor es negativo. La vista previa de la artesanía no tiene números negativos. De hecho sólo permite valores entre 0 y 100. Esto es similar a los valores de materias primas y grado de materiales. Nosotros lidiaremos con estos valores en otro paso, pero por ahora las estadísticas estiradas son como sigue:
3.82 Durability
33.82 Lightness
63.82 Sap Load
-36.18 Damage
3.82 Speed
43.82 Dodge Modifier
3.82 Parry Modifier
43.82 Adversary Dodge Modifier
-16.18 Adversary Parry Modifier
63.82 Elemental Cast Speed
63.82 Elemental Power
63.82 Offensive Affliction Cast Speed
63.82 Offensive Affliction Power
23.82 Defensive Affliction Cast Speed
63.82 Defensive Affliction Power
63.82 Heal Cast Speed
63.82 Heal Power
Esta cantidad ha de ser distribuida equitativamente entre los 15 valores no cortados, lo cual es un cambio de (-52.36) dividido por 15 = -3.49 por valor. Después de aplicar estas correcciones, las estadísticas del amplificador mágico para la ventana previa es como sigue:
0.33 Durability
30.33 Lightness
60.33 Sap Load
0 Damage
0.33 Speed
40.33 Dodge Modifier
0.33 Parry Modifier
40.33 Adversary Dodge Modifier
0 Adversary Parry Modifier
60.33 Elemental Cast Speed
60.33 Elemental Power
60.33 Offensive Affliction Cast Speed
60.33 Offensive Affliction Power
20.33 Defensive Affliction Cast Speed
60.33 Defensive Affliction Power
60.33 Heal Cast Speed
60.33 Heal Power
Los valores permanecen igual.
43.33 Durability
50 Max Piercing Protection
50 Lightness
90 Dodge Modifier
46.67 Parry Modifier
33.33 Protection Factor
36.67 Max Slashing Protection
50 Max Smashing Protection
Entonces determinamos cuál curso de acción tomará el juego. El promedio calculado del ítem y las estadísticas máximas se usan otra vez para calcular el valor delta. El promedio es
lo cual no sorprende cuando solo se usan materiales de grado Selecto. El máximo es 90, lo cual apunta a un delta de (90 - 50) = 40.
La teoría misma ha sido probada incontables veces y ha sido confirmada por una evaluación del código fuente del juego, recientemente disponible. Sin embargo, ¡aún hay algunos misterios para que el homin aventurero los resuelva!
Uno de ellos es la siguiente receta:
El delta está por encima de 35 y solamente puede aplicarse un bono de +10, aún la Protección contra Veneno es 69 en lugar de 70 y la Resistencia al Bosque es 59 en lugar de 60. La Resistencia al Bosque es solo influenciada por la Semilla Caprice en Engaste de Joya con un valor de 60. Para la estadística del ítem individual tenemos (3x 60) dividido por 3 = 60. Esto no da un bono siendo la segunda estadística con un máximo de 60, así aquellos valores en la vista previa debería ser el único en la primera Fase...
Otra observación es una excepción a la regla para el grado de los materiales. Parece ser que una durabilidad de 0 no está permitida. Cualquier otra estadística puede ser 0 pero no la durabilidad. Esta es fijada en 1 para todos los casos donde debería ser 0. Esto puede ser igual o no para el servidor del juego. Aún otro misterio que resolver...
En resumen, el juego aún sorprende a los más veteranos artesanos y tiene sus propias pequeñas peculiaridades la cual mantiene a la artesanía ¡desafiante y entretenida!
¡Gracias por leerme!
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