El combate cuerpo a cuerpo es complejo en Ryzom, porque intervienen muchas variables.
Algunas opciones funcionan con todas las armas cuerpo a cuerpo (espadas, picas, hachas, mazas...), algunos no. En otras palabras, ne se podrá hacer clic en a barra de acciones para escoger por ejemplo golpe "Sangrado" a menos que tengas un hacha o una espada en la mano.
De forma predeterminada, un luchador que usa cuerpo a cuerpo usa el ataque predeterminado: hace un daño bastante bajo y no consume resistencia. Podemos añadir muchas características a este "ataque por defecto". Luego creamos nuestras propias acciones de ataque, que consumen resistencia y vida, pero mucho más poderosas. Algunas de estas técnicas se pueden usar con todas las armas cuerpo a cuerpo, algunas solo funcionan con ciertas armas :
Reduce la posibilidad de que el oponente pueda esquivar o bloquear el ataque. También al aumentar la precisión, esto tiene el efecto de obtener golpes perfectos (daño máximo, indicado antes del paréntesis) con más regularidad. Esto también se suma al nivel del jugador +30.
Duplica el daño( o daño), funciona con todas las armas cuerpo a cuerpo (pero el oponente detiene/esquiva más que con golpes precisos).
te permite "golpear "a varios oponentes a la vez (en el círculo" accesible " con el arma en la mano), pero aún es necesario haber apuntado previamente a una mafia o un oponente. El número de objetivos que podrían alcanzarse, así como el daño total, está determinado por el nivel de la estrofa "ataque circular". Cuanto mayor sea el nivel de la estrofa "ataque circular", más objetivos podremos golpear (en número) y también haciendo más daño (o daño).
Esta opción solo funciona con armas afiladas (espada a una o dos manos, hacha...).
Esto crea un daño constante durante los 30 segundos posteriores al impacto. El valor de daño se calcula a partir de un solo golpe (un golpe que se ha infligido) y aumenta con la acumulación de golpes, su factor máximo es 1.2 independientemente del nivel de experiencia en (todas) las ramas de combate.
Esto significa que el daño máximo por efecto de sangrado (daño por golpe de sangrado) es 1.2 veces el daño básico causado por esta arma (el golpe poderoso no afecta). El sangrado hace mucho más daño que el "golpe poderoso" en el momento de una pelea; por otro lado, se necesita tiempo para actuar bien :p
Esta opción solo funciona con armas perforantes (picas).
Esto te permite hacer el máximo daño, sin tener en cuenta el caparazón o la armadura (lo pasamos por alto).
Es un arma efectiva en muchos gatitos, que les gusta a los Guardabosques. En algunas turbas, un golpe mucho más mortal que poderoso.
Solo para las masas (armas contundentes).
Reduce la velocidad de ataque de la mafia objetivo y la velocidad de sus hechizos (después de ser golpeada). Este efecto dura unos segundos en el objetivo.
Advertencia: no debe confundirse con el hechizo mágico "ataque lento" o con ataque lento después de un golpe crítico (en el objetivo).
(traducido de es: Slow_Attack)
Con un arma cuerpo a cuerpo o de tiro, y apuntando a los brazos, después de un golpe crítico, el objetivo se ralentizará durante unos segundos.
Este no es un efecto mágico y, por lo tanto, la resistencia a la jungla no ayuda de ninguna manera. Las turbas inmunes al hechizo mágico no son inmunes al ataque ralentizado después de un golpe crítico en los brazos.
Estas son estrofas del tipo "cuerpo de gatito", "brazo de homínido", "cabeza cuadrúpeda"....
Aumenta la probabilidad de golpear a una parte de la turba.
Esto le permite al luchador apuntar a ataques en una parte del cuerpo desprotegida, y también le da al jugador cierto control sobre el efecto de golpe crítico. Al apuntar a la cabeza, por ejemplo, un luchador experto puede aumentar las posibilidades de aturdir a su oponente con un golpe crítico.
Durante cualquier pelea cuerpo a cuerpo (incluso sin una estrofa específica), se producen golpes críticos.
La tasa predeterminada es del 5% : hay armas que pueden aumentarlas (en un 10% con un arma Tekorn [1], pero son raros.
El efecto de un golpe crítico depende de qué parte del cuerpo fue golpeada. Los efectos de los golpes críticos se enumeran a continuación:
{/alinear= "centro" ancho= "500" espacio entre celdas= " 1 "relleno de celdas=" 1 "borde= "2" !alcance= "col" / Objetivo !alcance= "col" / Efecto |- |Cabeza |Aturdimiento |- / Brazos o patas delanteras / Ataque ralentizado |- / Pecho o cuerpo / Pérdidas de resistencia (= 50% del daño) |- |Mano / Reduce la habilidad de combate en 20 |- / Patas y patas traseras |Cámara lenta/Cámara lenta |- |Pie / Reduce el esquivar en un 20 |}
El mismo efecto, para ser utilizado en 2 escenarios.
Tu nivel de esquivar es tu nivel de habilidad más alto (Combate o Magia). Tu nivel de desfile es el nivel de la rama utilizada (ejemplo: si tengo 168 en cuerpo a cuerpo, tendría 168 en Desfile). Pd: Esto también está influenciado por su equipo.
Un mago puede usar ambos, pero tendrá que haber elevado su nivel de "Combate Cuerpo a Cuerpo" porque es este último el que determinará su nivel de Desfile cuando use amplificadores.
Aquí está la fórmula, que calcula la posibilidad de detener o esquivar un ataque : {/alinear= "centro" ancho= "500" espacio entre celdas= " 1 "relleno de celdas=" 1 "borde= "1" !alcance= "col" / %de Probabilidad = (Nivel de Defensa - Nivel de Ataque) x. 5 + 35 |} con Nivel de Defensa = nivel de desfile o esquiva de los jugadores y Nivel de Ataque = nivel de combate de los jugadores atacantes
Ejemplo (cálculo ficticio, porque en el juego, tu arma / estrofa influirá en estos datos): Tengo 200 con un hacha a dos manos, estoy atacando a un enemigo de nivel 230.
Probabilidad de que el enemigo me golpee / esquivar = (230 - 200) x 0.5 + 35 = 50%
El porcentaje total de posibilidades de esquivar o parar está entre un mínimo del 10% y un máximo del 60%. Ten en cuenta que la estrofa de ataque preciso aumentará su nivel de ataque en 30.
Durante la batalla, un golpe cuerpo a cuerpo en un lanzador de hechizos puede interrumpir el hechizo lanzado. Esto es lo que constituye una desventaja para los lanzadores de hechizos cuando contratan a un luchador (PvP, PvP). Para que se produzca una interrupción, el golpe cuerpo a cuerpo debe caer sobre el lanzador durante la parte de invocación del hechizo.
Aquí está la fórmula, que calcula las posibilidades de que un golpe (cuerpo a cuerpo) pueda interrumpir el hechizo:
{/alinear= "centro" ancho= "500" espacio entre celdas= " 1 "relleno de celdas=" 1 "borde= "1" !alcance= "col" / Oportunidad de Interrumpir = (Ataque Nvi Defl-Nvi) x .75 + 33 |}
La estrofa de Concentración se puede usar para aumentar el nivel de habilidad de defensa en 25 puntos. Sin interrupciones de hechizos, los luchadores estarían en una desventaja significativa al enfrentarse a un mago, porque el daño de un mago es más poderoso (en daño) que un golpe.
Double les dégâts (ou dommage), fonctionne avec toutes les armes de mêlées (mais l'adersaire pare/esquive davantage qu'avec coups précis).
permet de "taper d'un coup" plusieurs adversaires (dans le cercle "accessible" avec l'arme en main) - mais il faut tout de même avoir ciblé préalablement un mob ou un adversaire. Le nombre de cibles qui pourraient être touchées, ainsi que le dommage total est déterminé par le niveau de la stanza "attaque circulaire". Plus le niveau de la stanza "attaque circulaire" est élevé, plus on pourra atteindre des cibles (en nombre), et aussi en faisant plus de dégâts (ou dommages).
Cette option ne fonctionne que avec des armes tranchantes (épée une ou 2 mains, hache...).
Cela crée des dégâts constant pour les 30 secondes suivant le coup. La valeur des dégâts est calculé à partir d'un seul hit (un coup qui a porté) et augmente avec l'accumulation de coup, son facteur maximum est de 1.2 quelque soit le niveau d'expérience dans (toutes) les branches de combat.
Cela veux dire que le dégât maximum par effet de saignement (dégâts par coup de saignement) est de 1.2 fois les dégâts de base causés par cette arme (coup puissant n'influe pas). Faire saigner fait bien plus de dégâts que "coup puissant" dans le temps d'un combat ; par contre, cela prend du temps pour bien agir :p
Cette option ne fonctionne que avec des armes perforantes (piques).
Cela permet de faire un maximum de dégât, sans tenir compte de la carapace ou de l'armure (on la contourne).
C'est une arme efficace sur bien des Kittins, que les Rangers aiment bien. Sur certains mobs, bien plus mortel que coup puissant.
Pour les masses seulement (armes contondantes).
Réduit la vitesse d'attaque du mob ciblé et la vitesse de ses sorts (après avoir été touché). Cet effet dure quelques secondes sur la cible.
Attention : à ne pas confondre avec le sort de Magie "attaque lente" ou avec Attaque lente suite à un coup critique (sur cible).
(trad de en:Slow_Attack)
Avec une arme de mêlée ou de tir, et en visant les bras, suite à un coup critique, la cible sera ralentie pour quelques secondes.
Ce n'est pas un effet magique, et donc une résistance à la Jungle n'aide en rien. Les mobs immunisés contre le sort de magie ne sont pas immunisés par l'attaque ralentie suite à un coup critique sur les bras.
Ce sont des stanzas de type "corps kittin", "bras homin", "tête quadrupède"....
Augmente la chance de toucher une partie du mob.
Cela permet au combattant de cibler des attaques sur une partie du corps non protégée, et donne également au joueur un certain contrôle sur l’effet de coup critique. En visant la tête, par exemple, un combattant qualifié peut augmenter les chances d'étourdir son adversaire avec un coup critique.
Durant tout combat de mêlée (même sans stanza spécifique), il survient des coups critiques.
Le taux par défaut est de 5% - il existe des armes pouvant les augmenter (de 10% avec une arme Tekorn [2], mais elles sont rares.
L'effet d'un coup critique dépend de la partie du corps qui a été touchée. Les effets des coups critiques sont énumérés ci-dessous:
Cible | Effet |
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Tête | Étourdissement |
Bras ou pattes avant | Attaque ralentie |
Poitrine ou corps | Pertes d'endurance (= 50% du dommage) |
Mains | Réduit la compétence de combat de 20 |
Jambes et pattes arrières | Déplacement ralenti |
Pieds | Réduit de 20 l'esquive |
Même effet, à utiliser dans 2 scénarios.
Votre niveau d'esquive est votre plus haut niveau de compétence (Combat ou Magie). Votre niveau de parade est le niveau de la branche utilisé (exemple: si je suis 168 en mêlée, j'aurais 168 en Parade). Ps: Cela est également influencé par votre équipement.
Un magicien peut utiliser les deux mais devra avoir bien monter son niveau de "Combat rapproché" car c'est cette dernière qui déterminera votre niveau de Parade lorsque vous portez des amplificateurs.
Voici la formule, qui calcule la chance de parer ou d'esquiver une attaque :
%Chance = (Niveau Défense - Niveau d'Attaque) x.5 + 35 |
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avec Niveau Défense = niveau de parade ou d'esquive des joueurs et Niveau d'Attaque = niveau de combat des joueurs qui attaquent
Exemple (calcul fictif, car en jeu, votre arme/stanza influencera ces données) : Je suis 200 en hache à deux mains, je m'attaque a un ennemi niveau 230.
Chance que l'ennemi me pare/esquive = (230 - 200) x 0.5 + 35 = 50%
Le pourcentage total de chances d'esquiver ou de parer est entre 10% au minimum et 60% au maximum. Veuillez noter que la strophe d'attaque précise augmentera son niveau d'attaque de 30.
Au cours de la bataille, un coup de mêlée sur un lanceur de sorts peut interrompre le sort lancé. C'est ce qui constitue un handicap pour les lanceurs de sorts lorsqu'ils engagent un combattant (JcJ, PvP). Pour qu'une interruption se produise, le coup de mêlée doit atterrir sur le lanceur de sorts pendant la partie Invocation du sort.
Voici la formule, qui calcule les chances qu'un coup (de mêlée) puisse interrompre le sort:
Chance d'Interrompre = (Niv Defl - Niv Attaque) x .75 + 33 |
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La stanza de concentration peut être utilisée pour augmenter le niveau de compétence de défense de 25 points. Sans interruption de sorts, les combattants seraient fortement désavantagés lorsqu'ils engageraient un mage, car les dommages d'un mage sont plus puissants (en dommage) qu'un coup.