Magia ofensiva

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es:Magia ofensiva
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Notas :

La magia ofensiva tiene dos especializaciones: magia elemental y debilitante.

Magia elemental

La magia elemental ofrece 7 hechizos.

Sortilegio de ácido

Ámbar de la magia
Sortilegio de ácido
Magia ofensiva
Clase de hechizo Magia ofensiva
Campo Raíces Primarias
Competencia Magia elemental

El hechizo de ácido es el primer y único hechizo con el que comienza cualquier nuevo mago. Este es a menudo el tipo preferido de daño mágico a los animales hasta que el mago alcanza el nivel 125 y puede aprender hechizos elementales raciales (sortilegio de fuego, veneno, electricidad y onda de choque). El hechizo de ácido solo se usa en PvP.

La mayoría de los animales no tienen protección contra el hechizo de ácido; las únicas excepciones raras son Aranas, Lumpers, Najabs, Shalahs, Tyranchas, y Zerx. Todas las plantas inteligentes y los kitins tienen una protección significativa al ácido. Los Kibans, Kipees, Kinchers y Kizaraks son totalmente inmunes a esta magia. Todas las criaturas que viven en las Raíces Primarias tienen una protección significativa para la magia ácida.

Protección

Un homín puede ser el objetivo de un hechizo de ácido lanzado por otro homín durante un conflicto PvP, o por magos tribales y bandidos.

Todos los personajes tienen una protección natural contra el daño por ácido que asciende al 10% al que se suman las bonificaciones conferidas por el uso de joyas que protegen del ácido. La protección máxima es del 70%.

Es posible aumentar las posibilidades de resistencia a los hechizos ácidos usando joyas que aumentan la resistencia al campo de las Raíces Primarias.

Daños no mágicos

Los Lumper, Tyrancha, Zerx y Kinrey tienen un ataque de esputo que inflige daños ácidos, pero el ataque en sí es de naturaleza física. Como resultado, la protección contra ácido será efectiva, mientras que la resistencia al campo de las Raíces Primarias no será de ninguna ayuda.

Muchos bandidos y guardias tribales agregan un efecto elemental aleatorio a sus ataques cuerpo a cuerpo o remotos, incluido el ácido. La protección ácida nuevamente disminuirá el daño recibido, mientras que la resistencia a las Raíces Primarias no se tendrá en cuenta.

Sortilegio de electricidad

Ámbar de la magia
Sortilegio de electricidad
Magia ofensiva
Clase de hechizo Magia ofensiva
Campo Selva
Competencia Magia elemental
Nivel requerido 125

El hechizo eléctrico es el hechizo racial elemental de los Zoraïs. los hechizos elementales basados en este elemento solo se pueden aprender de un entrenador de magia que reside en la Selva, una vez que se alcanza el nivel 125 en magia elemental. Este tipo de daño se usa generalmente en la jungla, donde las criaturas residentes a menudo resisten poco.

La mayoría de los animales y plantas inteligentes no tienen protección contra la magia de la electricidad, con la excepción de goaris, gubanis, madakams y psykoplas. la mayoría de los kitins tienen protección contra la electricidad, aunque en el caso de Kinchers, Kirostas y Kinreys, la protección no es más importante que la de otras magias

Los escuadrones de los puestos avanzados de la jungla son inmunes a los hechizos de electricidad.

Protección

Un homín puede ser el blanco de un hechizo eléctrico lanzado por otro homín durante un conflicto PvP, o por magos tribales y bandidos. Por otro lado, los psykoplas y kinchers también son capaces de lanzar hechizos eléctricos.

Los Zoraïs tienen una protección natural del 20% a la electricidad. El uso de joyas que brindan protección adicional a la electricidad reduce el daño de un ataque mágico basado en este elemento. La protección máxima es 70% si uno es Zorai, si no, menos.

Es posible aumentar las posibilidades de resistencia a los hechizos eléctricos usando joyas que aumentan la resistencia al área de la jungla.

Daños no mágicos

Los kinchers son capaces de liberar una ola de electricidad, pero el ataque en sí es de naturaleza física. El resultado es que la protección con electricidad será efectiva mientras que la resistencia a la Selva no será de ninguna ayuda.

Muchos bandidos y guardias tribales agregan un efecto elemental aleatorio a sus ataques cuerpo a cuerpo o remotos, incluido la electricidad. La protección eléctrica reducirá el daño recibido, mientras que la resistencia a la jungla no sera útil.

Sortilegio de fuego

Ámbar de la magia
Sortilegio de fuego
Un sort de feu lancé sur un Kidinak.
Clase de hechizo Magia ofensiva
Campo Desierto
Competencia Magia elemental
Nivel requerido 125

El sortilegio de fuego es el hechizo racial elemental de los Fyros. Los hechizos elementales basados en este elemento solo se pueden aprender de un entrenador de magia que reside en el desierto, una vez que se alcanza el nivel 125 en magia elemental. Este tipo de daño se usa generalmente en el Desierto, donde las criaturas residentes a menudo resisten poco.

La mayoría de los animales y plantas inteligentes no tienen protección contra la magia del fuego, con la excepción de los Rendors, Tyranchas, Varinx y Shookis. la mayoría de los Kitins tienen protección contra el fuego, aunque en el caso de los Kinchers, Kirostas y Kinreys, la protección no es más importante que la de otras magias elementales.

Los escuadrones de los puestos avanzados en el desierto son inmunes a los hechizos de fuego.

Protección

Un homín puede ser el blanco de un hechizo de fuego lanzado por otro homín durante un conflicto PvP, o por magos tribales y bandidos. Por otro lado, shookis y frahars también son capaces de lanzar hechizos de fuego.

Los Fyros tienen 20% de protección natural contra el fuego. El uso de joyas que proporcionan protección adicional al fuego reduce el daño de un ataque mágico. La protección máxima es 70%.

Es posible aumentar las posibilidades de resistencia a los hechizos de fuego usando joyas que aumentan la resistencia al campo desierto

Daños no mágicos

Los kipestas son capaces de escupir fuego, pero el ataque en sí es de naturaleza física. Como resultado, la protección contra fuego será efectiva, pero la resistencia al desierto no será de ninguna ayuda.

Muchos bandidos y guardias tribales agregan un efecto elemental aleatorio a sus ataques cuerpo a cuerpo o remotos, incluido el fuego. La protección contra fuego disminuirá el daño recibido, mientras que la resistencia al campo desierto no se tendrá en cuenta.

 
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Anomalía
Los ocyx escupen fuego, sin embargo, la protección contra el fuego no les protege en absoluto contra este tipo de ataque.

Sortilegio de hielo

Ámbar de la magia
Sortilegio de hielo
Un sort de froid lancé sur un Kidinak
Clase de hechizo Magia ofensiva
Campo Lagos
Competencia Magia elemental
Nivel requerido 2

El hechizo de frío suele ser el segundo hechizo mágico elemental que un mago aprende, a menudo mientras todavía está en Silan. Este es el hechizo que se usa a menudo contra los Kitins hasta que el mago alcanza el nivel 125 y aprende hechizos raciales (fuego, veneno, onda de choque y electricidad) . El frío, sin embargo, sigue siendo el mejor hechizo de daño elemental contra muchos Kitins.

La mayoría de los Kitins no tienen protección contra la magia del frío. Las únicas excepciones son los Kinchers y los Kirostas, pero en estos casos los otros hechizos elementales no son mejores. Los únicos Kitins que son mejores para mantener en respeto con hechizos elementales raciales son los Kinreys. Por el contrario, más de la mitad de las plantas y animales de Atys tienen protección contra el frío mágico. Todas las criaturas vivientes de las Raíces Primarias también tienen una protección mágica para el frío.

Protección

Los Gibbais son capaces de lanzar hechizos de frío sobre los homins.

Un homín puede ser el blanco de un hechizo de frío lanzado por otro homín durante un conflicto PvP, o por magos tribales y bandidos su.

Todos los personajes tienen una protección natural del 10% contra el daño por frío, además de la ventaja de usar joyas a prueba del frío. La protección máxima es del 70%.

Daños no mágicos

Muchos bandidos y guardias tribales agregan un efecto elemental aleatorio a sus ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, incluido el frío. La protección contra el frío reducirá los daños recibidos, mientras que la resistencia al campo de los Lagos no se tendrá en cuenta.

Sortilegio de onda de choque

Ámbar de la magia
Sortilegio de onda de choque
Un sort d'onde de choc lancé sur un Kidinak.
Clase de hechizo Magia ofensiva
Campo Lagos
Competencia Magia elemental
Nivel requerido 125

El hechizo onda de choque es el hechizo racial elemental de los Trykers. Los hechizos elementales basados en este elemento solo se pueden aprender de un entrenador de magia que reside en los Lagos, una vez que se alcanza el nivel 125 en magia elemental. Este tipo de daño se usa generalmente en los Lagos, con criaturas residentes a menudo resistiendo poco.

La mayoría de los animales y plantas inteligentes no tienen protección contra la magia de ondas de choque, excepto los Hornchers, Ploderos, Ybers y Psykoplas. La mayoría de los Kitins tienen protección de ondas de choque, aunque en el caso de los Kinchers, Kirostas y Kinreys, la protección no es más importante que la de otras magias.

Los escuadrones de puestos avanzados en los Lagos son inmunes a los hechizos de ondas de choque.

Protección

Un homín puede ser el blanco de un hechizo de onda de choque lanzado por otro homín durante un conflicto PvP, o por magos tribales y bandidos. Los Psykoplas y Jublas también son capaces de lanzar hechizos de onda de choque.

Los Trykers tienen 20% de protección natural de ondas de choque. El uso de joyas que brindan protección adicional a la onda de choque reduce el daño de un ataque mágico basado en este elemento. La protección máxima es 70%.

Es posible aumentar las posibilidades de resistencia a los hechizos de ondas de choque usando joyas que aumentan la resistencia al campo de los Lagos.

Daños no mágicos

Los Ybers son capaces de liberar una onda de choque, pero el ataque en sí mismo es físico por naturaleza. Como resultado, la protección contra ondas de choque será efectiva, mientras que la resistencia al campo de los Lagos no lo ayudará.

Muchos bandidos y guardias tribales agregan un efecto elemental aleatorio a sus ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, incluida la onda de choque. La protección contra ondas de choque nuevamente disminuirá el daño recibido, mientras que la resistencia al campo de los Lagos no se tendrá en cuenta.

Sortilegio de veneno

Ámbar de la magia
Sortilegio de veneno
Magia ofensiva
Clase de hechizo Magia ofensiva
Campo Bosque
Competencia Magia elemental
Nivel requerido 125

El hechizo venenoso es el hechizo racial elemental de los Matis. Los hechizos elementales basados en este elemento solo se pueden aprender de un entrenador de magia que reside en el Bosque, una vez que se alcanza el nivel 125 en magia elemental. Este tipo de daño se usa generalmente en el bosque, las criaturas que residen en él a menudo resisten poco.

La mayoría de los animales y plantas inteligentes no tienen protección contra la magia venenosa, excepto cratchas, vorax y yelks. la mayoría de los Kitins tienen protección venenosa, aunque en el caso de kipestas, Kizoars y Kizaraks, no tienen protección contra el veneno.

Los escuadrones de los puestos avanzados en el bosque son inmunes al veneno de los hechizos.

Protección

Un homín puede ser el blanco de un hechizo venenoso lanzado por otro homín durante un conflicto PvP, o por magos tribales y bandidos. Además, Jugulas y cratchas también son capaces de lanzar hechizos de veneno.

Los [[[Matis]] tienen una protección natural del 20% al veneno. El uso de joyas que brindan protección adicional al veneno ayuda a reducir el daño de un ataque mágico basado en este elemento. La protección máxima es del 70%.

Es posible aumentar las posibilidades de resistencia a los hechizos venenosos usando joyas que aumentan la resistencia al camp del Bosque.

Muchos bandidos y guardias tribales agregan un efecto elemental aleatorio a sus ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, incluido el veneno. La protección al veneno nuevamente reducirá el daño recibido, mientras que la resistencia a la finca forestal no se tendrá en cuenta.

Sortilegio de pudrimiento

Ámbar de la magia
Sortilegio de pudrimiento
Un sort de pourriture touchant un Kidinak
Clase de hechizo Magia ofensiva
Campo Raíces Primarias
Competencia Magia elemental
Nivel requerido 10

El hechizo de pudrimiento suele ser el tercer hechizo mágico elemental que un mago aprende, a menudo mientras todavía está en Silan. Este es a menudo el tipo preferido de daño mágico contra hasta que el mago alcanza el nivel 125 y puede aprender hechizos elementales raciales (fuego, veneno, electricidad y Onda de choque. E incluso en este caso, no es raro que los jugadores continúen usando la podredumbre en las plantas.

La mayoría de las plantas inteligentes no tienen protección contra la putrefacción; las únicas excepciones son las plantas en las Raíces Primarias así como las infectadas con la goo. Por lo contrario, todos los animales y kitins tienen una protección significativa contra la podredumbre, y especialmente las criaturas de las Raíces Primarias y las infectadas con la goo.

Protección

Un homín puede ser el blanco de un hechizo de pudrimiento lanzado por otro homín durante un conflicto PvP, o por magos tribales y bandidos. Por cierto, los Cutes también son capaces de lanzar tales hechizos.

Todos los personajes tienen una protección natural contra el daño de la podredumbre de hasta 10%, a la que se agregan las bonificaciones que el uso de joyas protege contra la podredumbre. La protección máxima es del 70%.

Es posible aumentar las posibilidades de resistencia a los hechizos de pudrición usando joyas que aumentan la resistencia al campo de las Raíces Primarias.

Daños no mágicos

Los Najabs cuentan con un ataque de escupitajo que inflige daño a la podredumbre, pero el ataque en sí es físico por naturaleza. Como resultado, la protección contra la podredumbre será efectiva, mientras que la resistencia al campo de las Raíces Primarias no lo ayudará.

Muchos bandidos y guardias tribales agregan un efecto elemental aleatorio a sus ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, incluido el pudrimiento. La protección contra la pudrición reducirá el daño recibido, mientras que la resistencia al campo de las Raíces Primarias no se tendrá en cuenta.

Magia débilitante

Como todos los hechizos de aflicción, se debe mantener un vínculo entre el lanzador y su blanco para mantener el hechizo activo.

No hay protección contra hechizos debilitantes.

Sortilegio de ataque frenado

Ámbar de la magia
Sortilegio de ataque frenado
Magia ofensiva
Clase de hechizo Magia débilitante
Campo Selva
Competencia débilitante
Nivel requerido 10

Los homins pueden infligir el ataque lento a un blanco haciendo uso del hechizo de ataque lento de la magia de aflicción ofensiva. Una criatura bajo el efecto de un ataque lento se ralentiza mucho en su acción cuando se usa una habilidad. Todos los hechizos son lentos y los ataques son lentos también.

El hechizo solo está disponible desde el nivel 10.

Los homins pueden aumentar sus posibilidades de resistir al hechizo usando joyas que fortalecen la resistencia a La Selva.

Enemigos que usan el hechizo

Como los magos homínidos pueden usar el hechizo de ataque lento, se puede lanzar lo contra ti en [[PvP]. También es posible que sea lanzado contra ti en PvE por guardias bandidos o tribus, que no necesitan mantener un enlace para que permanezcas ralentizado.

Créatures immunisées à l'attaque ralentie

Les créatures suivantes sont immunisées au sort l'attaque ralentie: les Aranas, Armas, Cuttlers, Gingos Jugulas, Kidinaks, Kinchers, Kipestas, Kizaraks, Najabs, Ocyx, Torbaks, Tyranchas, Varinx, Yelk .


Sortilegio de ceguera

Ámbar de la magia
Sortilegio de ceguera
Blind by night
Clase de hechizo Magia débilitante
Campo Desierto
Competencia Affliction Offensive
Nivel requerido 10

Les joueurs sont capables d'infliger l'aveuglement à une cible en faisant usage du sort aveuglement de la magie d'affliction offensive. Le sort n'est disponible qu'à partir du niveau 10. Comme tous les sorts d'affliction, un lien doit être maintenu entre le lanceur et sa cible afin de garder l’envoûtement actif.

Les joueurs peuvent augmenter leurs chances de résister à un sort d'aveuglement en portant des Bijoux qui renforcent la résistance au Désert. Une créature sous l'effet de l'aveuglement a une grosse probabilité d'échouer son action lors le l'utilisation d'une compétence. Tous les sorts vont échouer et les attaques vont rater leur cible. Il est impossible de parer ou d'esquiver une attaque physique lorsqu'on est aveuglé.

Ennemis utilisant le sort Aveuglement

Comme les mages homins sont capables d'utiliser le sort aveuglement il peut être lancé contre vous en PvP. Il est également possible qu'il soit lancé contre vous en PvE par des gardes bandits ou des tribus, qui n'ont pas besoin de maintenir de lien pour que vous restiez aveuglé. L'aveuglement est particulièrement utilisé par les PNJ soigneurs des avant postes lors des batailles.

Les Gingos et les Kibans ont une aptitude spéciale qui leur permet d'infliger l'aveuglement en utilisant respectivement un coup ensablé et un cracha d'encre en visant les yeux de leurs adversaires. La résistance au Désert sera inutile dans cette situation car il s'agit de compétences non magiques. De même que les créatures étant naturellement immunisées à l'effet du sort aveuglement ne peuvent résister à ces aptitudes là.

Créatures immunisées à l'aveuglement

Les créatures suivantes sont immunisées au sort aveuglement: Bolobi, Clopper, Goari, Horncher, Lumper, Shalah, Timari, Wombaï, Kirosta.

L'immunité à l'aveuglement ne s'applique que contre le sort d'affliction aveuglement, pas contre l'aptitude spéciale du Gingo et du Kiban.


Sortilegio de movimiento lento

Ámbar de la magia
Sortilegio de movimiento lento
Magia ofensiva
Clase de hechizo Magia débilitante
Campo Bosque
Competencia débilitante
Nivel requerido 10


Les joueurs sont capables d'infliger de mouvement ralenti à une cible en faisant usage du sort mouvement ralenti de la magie d'affliction offensive. Le sort n'est disponible qu'à partir du niveau 10. Comme tous les sorts d'affliction, un lien doit être maintenu entre le lanceur et sa cible afin de garder l’envoûtement actif.


Aucune protection sur les sorts débilitants Les joueurs peuvent augmenter leurs chances de résister à un sort de mouvement ralenti en portant des Bijoux qui renforcent la résistance à la forêt. Une créature sous l'effet de le déplacement ralenti est très ralenti dans son action lors de son déplacement. Tous les déplacements sont lents.


Ennemis utilisant le sort mouvement ralenti

Comme les mages homins sont capables d'utiliser le sort Attaque ralentie il peut être lancé contre vous en PvP. Il est également possible qu'il soit lancé contre vous en PvE par des gardes bandits ou des tribus, qui n'ont pas besoin de maintenir de lien pour que vous restiez ralentie.


Créatures immunisées au mouvement ralenti

Les créatures suivantes sont immunisées au sort mouvement ralenti:Les Aranas, Armas, Caprynis, Frahars, Gubanis, Igaras, Jugulas, Kinchers, Kipestas, Kizaraks, Messabs, Najabs, Ocyx, Raspals, Torbaks, Varinx, Yelks.

Sortilegio de enraizamiento

Ámbar de la magia
Sortilegio de enraizamiento
Magia ofensiva
Clase de hechizo Magia débilitante
Campo Selva
Competencia débilitante
Nivel requerido 10


Les joueurs sont capables d'infliger l'enracinement à une cible en faisant usage du sort d'enracinement de la magie d'affliction offensive. Le sort n'est disponible qu'à partir du niveau 10. Comme tous les sorts d'affliction, un lien doit être maintenu entre le lanceur et sa cible afin de garder l’envoûtement actif.


Aucune protection sur les sorts débilitants Les joueurs peuvent augmenter leurs chances de résister à un sort d'enracinement en portant des Bijoux qui renforcent la résistance à la Jungle. Une créature sous l'effet de l'enracinement est bloquée au sol, elle ne peut pas courir ni marcher. Tous les sorts sont possibles et les attaques sont possibles aussi.


Ennemis utilisant le sort enracinement

Comme les mages homins sont capables d'utiliser le sort enracinement, il peut être lancé contre vous en PvP. Il est également possible qu'il soit lancé contre vous en PvE par des gardes bandits ou des tribus, qui n'ont pas besoin de maintenir de lien pour que vous restiez enraciné.


Créatures immunisées à l'enracinement

Les créatures suivantes sont immunisées à l'enracinement: Les Caprynis, cutes, Gubanis, Igaras, Kinreys, Kirostas, Kizaraks, Kizoars, Messabs, Ocyx, Raspals, Torbaks, Varinx.

Le sort de folie

Ámbar de la magia
Sortilegio de locura
Magia ofensiva
Clase de hechizo Magia débilitante
Campo Desierto
Competencia débilitante
Nivel requerido 10


Les joueurs sont capables d'infliger la folie à une cible en faisant usage du sort de folie de la magie d'affliction offensive. Le sort n'est disponible qu'à partir du niveau 10. Comme tous les sorts d'affliction, un lien doit être maintenu entre le lanceur et sa cible afin de garder l’envoûtement actif.


Aucune protection sur les sorts débilitants Les joueurs peuvent augmenter leurs chances de résister à un sort d'enracinement en portant des Bijoux qui renforcent la résistance au désert. Une créature sous l'effet de la folie retourne la plus part de ses dégâts et sorts contre lui même. Tous les sorts sont retournées et les attaques sont retournées aussi.


Ennemis utilisant le sort folie

Comme les mages homins sont capables d'utiliser le sort folie, il peut être lancé contre vous en PvP. Il est également possible qu'il soit lancé contre vous en PvE par des gardes bandits ou des tribus, qui n'ont pas besoin de maintenir de lien pour que vous restiez fous.


Créatures immunisées à la folie

Aucune créature suivante sont immunisée à la folie.



Última versión 2021-12-13•