es:Magia defensiva
fr:Magie défensive
 
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Texto de referencia (Texto actualizado, utilizado como referencia) :
Notas :

La magia defensiva tiene dos especializaciones, la magia curativa o sanadora y la aflicción defensiva.

Contenido

Magia Curativa

La magia sanadora es la forma de magia que directamente sana a sus aliados. Es la forma más confiable de restauración en el mundo de Ryzom. Así en todas las situaciones que involucran a más de un jugador, la curación mágica usualmente juega un rol importante. La mayoría de los jugadores entrenan su magia sanadora.

Sin embargo, la magia sanadora no puede ser lanzada sobre ti mismo. La única forma alternativa de restauración son los ítems de ocupación, los cuales poseen un poder limitado de auto-restauración, o simplemente sentarte y esperar a restaurarte. La magia curativa eclipsa todos estos otros métodos en cuanto a la facilidad con que restablece la salud.

Aunque ser un buen sanador es muy desafiante, la magia curativa es en esencia muy simple. Hay solo un tipo de hechizo para restaurar directamente la energía a un aliado. Y sólo viene en tres variantes:

Aflicción Defensiva

La aflicción defensiva consta de tres hechizos:

Aturdimiento

Ámbar de la magia
Hechizo de aturdimiento
Magia defensiva
Clase de hechizo Aflicción defensiva
Competencia Magia defensiva

Este hechizo aturde completamente al objetivo, dejándolo incapaz de moverse o tomar cualquier otra acción, mientras el enlace mágico está activo. Ellos tampoco podrán bloquear o evadir los daños físicos dirigidos a ellos mientras están aturdidos.

Criaturas inmunes

Bawaabs, Bodocs, Cloppers, Gnoofs, Goaris, Honchers, Izams, Javings, Kibans, Kinchers, Madakams, Mektoubs, Ploderos, Rendors e Ybers son naturalmente inmunes al hechizo de aturdimiento.









Miedo

Ámbar de la magia
Hechizo de miedo
Magia defensiva
Clase de hechizo Aflicción defensiva
Competencia Magia defensiva

Este hechizo genera pánico en el objetivo, dejándolo incapaz de cualquier acción mientras el enlace mágico se mantiene. Ellos tampoco podrán evadir o bloquear los daños físicos dirigidos a ellos mientras están atemorizados. Sin embargo, ellos aún pueden moverse. Las bestias (mobs) y PNJs generalmente huirán aterrorizados mientras están bajo el efecto del miedo.

Criaturas inmunes

Las Plantas inteligentes, los Bodocs, Cuttlers, Gingos, Kinreys, Kizaraks, Madakams, Ocyx, Ploderos, Rendors, Tyranchas y Vorax son naturalmente inmunes al hechizo de miedo.












Sueño

Ámbar de la magia
Hechizo de sueño
Magia defensiva
Clase de hechizo Aflicción defensiva
Competencia Magia defensiva

Este hechizo duerme al objetivo, dejándolo incapaz de moverse o tomar cualquier otra acción, mientras el enlace mágico se mantiene. Ellos tampoco podrán bloquear ni evadir los ataques físicos mientras duermen. Sin embargo, sí ellos reciben cualquier daño mientras duermen, el enlace inmediatamente se romperá y ellos despertarán.

Criaturas inmunes

Bawaabs, Cloppers, Crays, Gnoofs, Goaris, Honchers, Kidinaks, Kinreys, Kipuckas, Kizaraks, Mektoubs, Ocyx, Ragus, Tyranchas, Vorax e Ybers son naturalmente inmunes al hechizo de sueño.








Encantamiento

Ámbar de la magia
Encantamiento
Magia defensiva
Clase de hechizo Habilidad mágica
Competencia Magia defensiva y ofensiva

Si bien el encantamiento de un arma no es exclusivo de la magia defensiva, es una buena táctica para que los luchadores puedan ayudar en la restauración de la energía de los hechiceros sanadores. Ello simplemente cristalizando un hechizo de curación y encantando el arma que tienen en uso.




Última versión 2021-11-21•
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